Una vez más, continuamos con nuestro seguimiento de las campañas de crowdfunding para juegos de rol realizadas en España. En nuestro último acercamiento al tema, hablábamos de las incertidumbres evidentes que generan las campañas y lo impredecibles que resultan en esta entrada nuestra, que pueden leer siguiendo este enlace.
Bueno, vamos allá con las campaña aparecidas desde entonces, no registradas en su momento. Hemos seguido algunas de las más representativas, que pueden ver a continuación:
- Eriendor: El Albor de la Quinta Edad. Esta campaña obtuvo 4.925 euros con un total de 284 mecenas, en la página de Verkami.
- Nexus. Campaña desarrollada en la plataforma de HT Publishers, con 428 mecenas y 10.100 euros.
- Wild World Wrestling. Esta campaña tuvo lugar en Verkami, cosechando 1.238 euros, para unos 62 mecenas.
- Clásicos del Mazmorreo. Si cabe, se trata de una de las campañas más esperadas, recogiendo una licencia de prestigio. El patronazgo (como a sus autores les gusta denominar a su crowdfunding) se lanzó también en la plataforma de Verkami, ya convertida en uno de los escaparates predilectos de los pequeños creadores y editores españoles de juegos de rol. Pues bien, esta campaña obtuvo nada menos que 26.801 euros y 863 mecenas registrados. Aunque, ya que se podían encargar varios artículos en la misma campaña, en particular juegos de dados, la cifra para los mecenas totales no se corresponde. Según me han informado los propios responsables de la campaña, la cifra real de mecenas únicos es de 360.
*EDITADO*
Gracias a los compañeros hemos añadido algunas campañas que se nos han pasado por alto:
- Musu-Musu-Musume?! Curioso juego que consiguió 3.593 euros y 204 mecenas.
- Faith: A Garden in Hell. Se trata de un suplemento en caja para el juego de rol Faith. Esta campaña recaudó 19.474 libras esterlinas (22.850 euros), y 604 patrocinadores. Muy buenos números, aunque no sé hasta que punto encaja en nuestro estudio, porque si bien es un juego producido en España, se edita en inglés y en español, y buena parte de sus mecenas son extranjeros. No obstante, es un juego que atesora méritos sobresalientes, y sólo por ello ya se ha ganado un hueco aquí. Creo que estos chicos, produciendo juegos tanto en inglés como en español, con un mercado potencial mucho más grande, están haciendo las cosas muy bien, de la manera más inteligente. Recuerden que la campaña original cosecharía más de 41.000 libras esterlinas (más de 48.000 euros), con 576 patrocinadores, superando a cualquier otro juego de rol original, no licenciado, producido en España.
No sé si se me ha pasado alguna otra campaña a considerar celebrada recientemente, me refiero para juegos de rol editados en España empleando plataformas de mecenazgo, como Verkami o Kickstarter. Si es así, no duden en comunicárnoslo.
Como ven, los números son consistentes con lo visto hasta ahora, y si me apuran, incluso un poco más bajos de lo esperado. Aunque realmente no es indicativo, más bien puramente circunstancial. Si me permiten el apunte personal, a pesar de ser datos excepcionalmente buenos, esperaba que la campaña de Clásicos del Mazmorreo consiguiera algunos mecenas más, y por ende algo más de dinero. Se ha quedado detrás de otras campañas similares, como la de RuneQuest 6, que consiguió 33.303 euros y 696 mecenas. Aunque sé que la cifra de mecenas de RuneQuest 6 no es real, según me comentaron sus responsables en su día, aunque no me facilitaron el número de mecenas únicos actuales. De hecho, si leen esto y pudieran facilitarme dichos datos, se lo agradeceríamos sinceramente.
Por comparar también con otros campañas, el juego de Walhalla, también lanzado en Verkami, consiguió 24.623 euros y 452 mecenas, sólo una diferencia de 2.178 euros. Recordemos que Clásicos del Mazmorreo es una licencia internacional (Dungeon Crawl Classics), mientras que Walhalla es un juego nacional, en su primera edición.
Y seguimos, pues en las próximas semanas se sucederán más campañas, como la de Earthdawn, por Ediciones Epicismo, que comenzará a principios de septiembre. Y la nuestra propia de Hardboiled, que lanzaremos alrededor de noviembre, si todo va bien.
En fin, sigo pensando que la cosa está complicada, y los compañeros aficionados que sustentan estas campañas son muy poquitos, así que hay que andar con mucho tiento y planificar todo con rigor y cuidado. Seguiremos atentos e iremos informando sobre todo ello.
También sería interesante ver después (en unos años) cuales de esos juegos sigue sacando material y si se juegan o no.
Si vuestras predicciones son correctas sobre Cthulhu 7a y D&D5 el año que viene va a ser difícil hacerse un hueco en el mercado.
Gracias por el artículo, comparto vuestra visión.
Muy interesantes estos análisis, gracias. Sería interesante contrastar los mecenas de unas y otras campañas (fácilmente comprobable, si bien laborioso, consultando los listados que aparecen en los manuales) para confirmar estas sospechas.
También sería esclarecedor analizar el calado y el alcance real de estas campañas, y comprobar a cuánta gente llegan realmente. ¡Un saludo!
Algo así intentó hacer la gente de Espada Negra. Un día me pondré y trataré de cruzar algunos mecenas recurrentes en varias campañas.
Creo que es el quid de la cuestión, lo que comentas de descubrir cuál es el calado real de la campañas y a cuántas personas llegamos. Pero, realmente no sé cómo hacerlo.
Un par de campañas más que se os han pasado:
– Faith: A garden in Hell (Burning Games): 604 patrocinadores contribuyeron 19.474 £ (kickstarter en inglés y castellano)
– Musu-Musu-Musume?! (Ediciones Oníricas): 204 mecenas aportaron 3.593 €
Como dice Miguel Ángel, me pregunto a cuántos de éstos se sigue jugando después de un tiempo de sacar el manual, cuántos jugadores juegan activamente a ellos y cuántos juegos serán complementados con más suplementos…
Gracias, añadiré estas campañas.
La Sombra del Rey Demonio
Ya la citamos en nuestra anterior entrada referida a los crowdfundings.
Lo que yo no entiendo porque RuneQuest 6 necesita recurrir al crowdfunding. ¿No se abusa demasiado de los mecenazgos en los últimos años? Eso es evidente sobre todo en los juegos de mesa, pero yo aquí también veo que el panorama del rol no es demasiado alentador.
Yo me atrevería a añadir una percepción totalmente subjetiva: los que compramos rol (ya sea en tienda o por CF) no solo somos los mismos, sino que tenemos la misma edad (35 – 45).
¿En 10 años podremos seguir gastando tanto en rol?
¿Tendremos otras prioridades propias de la edad o del momento vital de cada uno?
Y no es ser pesimista, es animar a hacer las cosas con prudencia y tino. ¡Un abrazo!
Bueno, sí es cierto que hay muchos nombres que se repiten de una campaña a otra. Esto no es ningún secreto, y cualquiera que haya participado en más de una campaña podrá percatarse de ello.
El tema de la edad ya es algo que es más complicado comprobar, aunque yo sospecho que es como comentas.
Las demás preguntas, me temo que sólo el tiempo podrá responderlas.
En fin, yo soy moderadamente optimista, pero realista a la par. Algunos piensan que ser optimista y realista es poco menos que un oxímoron, pero bueno. El objetivo de estas entradas nuestras no es otro que el intentar aportar información útil a todos aquellos que se hayan planteado llevar a cabo una de estas campañas. El nicho de los juegos de rol es pequeño, y su promoción se circunscribe hoy, casi en exclusiva, a las redes sociales y las tiendas especializadas.
Por cierto, si sumamos estas nuevas campañas a las anteriores, la media de mecenas baja de 370 a 340.
No se como les irá en USA, visto lo visto parece que les funcionan infinitamente mejor el tema de los kickstarter, mecenazgos,etc..
Pero en nuestro país, creo que salvo casos muy puntuales de juegos muy esperados, va a ir en descenso tanto en usuarios como en cantidades recaudadas por diversas razones.
A mi me parece realmente exagerado para un sector tan pequeño como el nuestro, la cantidad de oferta, de novedades, de títulos, algunas veces hace que te preguntes.. ¿Alguien juega a esto aparte de nosotros? Luego acudes a unas jornadas tipo las LES y se te pasa un poco, pero pasado un mes vuelves a lo mismo..
Yo, comprendo que alguien que ha estado trabajando en un nuevo JdR quiera publicarlo.
Ahora, que en el mercado hay cienmil juegos iguales o que tienen tan pocas diferencias que no sé si vale la pena comprarlos.
Estoy en un punto que cuando voy a las tiendas y hojeo los nuevos manuales, pienso que ya lo he visto todo, que no hay novedad, que es todo un refrito de lo anteriormente publicado.
En cuanto a los mecenazgos, lo siento mucho pero en JdR no me convencen. Por un lado, como labor altruista, puedo ayudar a alguna linea que ya haya publicado algo para sacar adelante un nuevo módulo o box, pero para productos nuevos, necesito tener el libro en las manos y ojearlo bien para decidirme, la calidad y singularidad de los contenidos, es lo más importante, pero la calidad de la impresión también lo es.
Sé que mi comentario no enlaza del todo con el post, pero… Ahí lo dejo…
Saludos y críticos!
Miko, lo que vende es lo clásico, lo de siempre, lo que conoces. Por eso Enrique Iglesias triunfa como canción del verano y CdM revienta su mecenazgo. Hay que aceptarlo, al final el público siempre tiene razón y a mi al menos me parece bien, respeto total.
Yo soy más de pensar como tú, pero somos poquitos. 😉
Creo que la publicación en el mundo del rol tiene un problema de base, y es la multiplicación de sistemas sin necesidad. Parece que todo el mundo quiere un sistema propio para su juego, para su ambientación, y lo que se consigue es que haya primero mil sistemas en principio diferentes, y si quieres jugar a ese juego tienes que aprender reglas y más reglas. Pero luego sale otro juego, haces lo mismo, y te olvidas del primero. Y segundo: ¿realmente diferentes? En realidad pocos son tan originales como para que no parezca que "cambiamos esto y esto para que sea nuestro juego", y en realidad viene a ser lo mismo de siempre, con cambios más de maquillaje que otra cosa, pero con algunas reglas diferentes para liar la madeja aún más, sin una necesidad real, creando el revoltijo en tu cabeza del "no, en este juego no es así, es en el otro"… Por no hablar de la cantidad de malos juegos con excelente ambientación y viceversa, buenos sistemas con ambientaciones poco atractivas, o más comúnmente sistemas que no encajan con ciertas ambientaciones. Por poner un ejemplo, creo que un mundo como Hyboria, el mundo de Conan, no encaja para nada con juegos de clase y nivel y mucha magia, los módulos que tuvo en AD&D, y mucho menos con un d20, y el próximo juego 2d20 que se anuncia suena a tres cuartos de lo mismo. Para mí es una ambientación que pide a gritos un juego de habilidades sin niveles, una versión d100, con una magia rara pero muy poderosa, y escenarios que describan países, civilizaciones y organizcaiones sin prototipos de personaje.
Hace tiempo que pienso que se debería pensar en ambientaciones y escenarios de sistemas ya establecidos, con unas pocas reglas propias y basta, y tener dispuestas conversiones para poderlas usar en otros sistemas. Que las editoriales y aficionados con ganas de hacer cosas nuevas deberían de dejar de saturar el mercado, como sabemos un pequeño "mundillo" del enésimo sistema de reglas, de fabricar bellas cajas y estilizadas botellas vacías cuando lo que realmente hace falta es llenarlas de contenidos…
Totalmente de acuerdo Amadís!
A mi me gustaría añadir unas reflexiones sobre el tema de los CF, que suelo hacer en mi blog:
– La primera, relacionada con la reflexión de Miguel Angel sobre si siempre compramos los mismo. Personalmente, es lo que me parece: los jugadores de rol somos un grupo bastante cerrado y el sector no se esfuerza suficiente en captar nuevos jugadores. En un grupo cerrado los recursos son limitados, por tanto, podemos estar viviendo una burbuja que, efectivamente, explote por diversos factores. Ahora hay muchos roleros padres recientes que aún participamos en campañas, pero pregunto, aunque suene tópico: cuando nuestros hijos pequeños tengan un gasto bestial en ropa, escuela/instituto/universidad, las hipotecas suban por el euribor, etc… ¿No se reducirán los recursos provocando una contracción del sector? Como mucho es posible que se atraigan nuevos jugadores pero no por mérito del sector, si no por el tirón de grandes éxitos con juego de rol adaptado. Por ejemplo, Juego de Tronos es posible que haya atraído nuevos jugadores de rol, pero no ha sido trabajo y mérito del sector, si no del éxito de la franquicia.
– Segundo, relacionado con mi respuesta anterior y el comentario de Miko. Muchas editoriales, grandes y pequeñas, dicen innovar, pero no es así. Innovar es crear algo diferente y, sobre todo, disruptivo. Algo que abra nuevos mercados, nuevos nichos, o revolucione los ya existentes.
Y con estas reflexiones, os dejo. Yo ya las he hecho, decidido mi camino y pienso triunfar con él, o estrellarme.