Recordarán mi famosa teoría de los valientes 400 mecenas, aquellos que sostenían la inmensa mayoría de los proyectos de juegos de rol financiados mediante crowdfunding. Esta hipótesis particular, enteramente personal, ha sido refrendada por unos, criticada por otros (con mayor o menor fortuna, si bien la única crítica contrastada y veraz fue aquella que provino del señor Verion, del colectivo de Espada Negra, aunque no he podido o sabido conservar el enlace apropiado), y bastante comentada por unos y otros.
El caso es que, de un tiempo a esta parte, se han venido sucediendo muy diversas campañas de mecenazgo, que me gustaría comentar con ustedes, de tal manera que podamos seguir investigando estos interesantes procesos, pues incluso puede que resulte de alguna utilidad a otros compañeros.
Vamos a recapitular algunos datos, recogidos de un buen puñado de campañas, en muchas de las cuales hemos participado como mecenas:
- Fading Suns: 271 mecenas, unos 17.000 euros conseguidos. Campaña lanzada en Verkami.
- Jerhest: 318 mecenas, 11.398 euros. Campaña lanzada en Verkami.
- Icons: 196 mecenas, con 5.418 euros. Campaña lanzada en Verkami.
- Ryuutama: 352 mecenas, 8.452 euros. Campaña lanzada en Verkami.
- CdB Engine: 291 mecenas, 18.279 euros. Campaña lanzada en Verkami.
- Expedición a la Tierra Hueca: 166 mecenas, 6.325 euros. Campaña lanzada en Verkami.
- Skjaldborg: 332 mecenas, 13.173 euros. Campaña lanzada en Verkami.
- Xanagenis: 209 mecenas, 4.981 euros. Campaña lanzada en Verkami.
- La Sombra del Rey Demonio: 140 mecenas, 7.658 euros. Campaña lanzada en Kickstarter.
- El Hombre Abstracto: 157 mecenas, 2.387 dólares. Campaña lanzada desde la propia plataforma de la editora, HT Publishers.
- Savage Worlds: Unos 380 mecenas, y más de 9.000 euros. Campaña lanzada desde la propia plataforma de la editora, HT Publishers.
Aparte de los citados hasta ahora, durante este último año, otros juegos han intentando financiarse usando la fórmula del mecenazgo, no consiguiendo sus objetivos. Y otros han rebasado con mucho los números anteriormente recogidos, como el mecenazgo de Nosolorol, desde su propia plataforma, para la edición de aniversario de Hombre Lobo, con casi 1.000 mecenas y casi 128.000 euros. Destacar también el mecenazgo de Vampiro: Edad Oscura, con otros tantos mecenas, unos 1.000, y casi 138.000 euros.
Si sumamos todos los mecenas y los dividimos por las campañas aquí recogidas, sin reflejar aquellas que no han logrado alcanzar sus objetivos (aunque contaban con mecenas o patrones dispuestos, empero en número reducido, en cuyo caso la media se desplomaría de manera más notoria), obtenemos una cifra de 370 patrones o mecenas, más correctamente, 370,15 participantes de media. No vamos a proceder de manera análoga para obtener la media del dinero obtenido, porque las diferencias en cuanto a concepto de cada juego son bien diversas y nos podrían llevar a error.
Hay dos cosas que me resultan llamativas. Por un lado el poco dinero cosechado, comparativamente, por juegos de contrastada trayectoria, licencias de cierto renombre, como son Expedición a la Tierra Hueca y La Sombra del Rey Demonio. Es particularmente interesante, pues una y otra campaña se produjeron respectivamente en dos plataformas, Verkami y Kickstarter. Consiguiendo menos participantes en la segunda campaña, para La Sombra del Rey Demonio, aunque más dinero.
También me gustaría señalar que esta circunstancia particular, que afecta a estos dos títulos, se ha producido en una aparente contracción de las cifras cosechadas de manera general, con más proyectos abandonados por el camino, que no me voy a detener en nombrar, pues quizás vuelvan a la palestra más adelante. Aunque esto último quizás sea fruto de un aumento de la cantidad de proyectos a financiar, con circunstancias muy dispares, lo que puede aumentar las posibilidades de fracaso, aparte de la propia entidad del juego y las habilidades de sus promotores para afianzar la idea y el proyecto como un todo.
También es interesante la tendencia que se viene observando a lanzar los proyectos desde una plataforma propia. Aun no dispongo de suficientes datos para hablar con propiedad, pero me atrevería a aventurar que algunos proyectos habrían tenido un éxito considerablemente mayor si hubieran aparecido en plataformas consolidadas, éxito en cifras que compensaría el cierto menoscabo al montante total recogido que viene a imponer la comisión que se debe abonar a dichas plataformas, una vez concluida la campaña. No debemos desdeñar la visibilidad aumentada que supone impulsar un proyecto desde una web profesional al uso, con cifras de visitas millonarias, y con iniciativas similares que pueden coadyuvar a aumentar nuestros números. Siempre que se proceda de manera adecuada, obviamente.
Algo más complejo de demostrar, pero que puede intuirse a poco que hayamos participado en algunas campañas y podamos ojear los listados de participantes, es que muchos nombres se repiten de unos juegos a otros, muchos más de los que podamos imaginar. Evidentemente, existirá un grupo de patrones o mecenas fluctuantes, esporádicos u ocasionales, pero no podemos desdeñar aquellos cientos de fieles que, si bien no en todas, aparecen en muchas de las más sonadas campañas de los últimos meses y años, de forma reiterada. Luego hay otros participantes muy específicos, que sólo suman sus esfuerzos a un único y muy particular proyecto.
Me atrevería a decir, que los potenciales mecenas, en conjunto, no suman más de 1.500 individuos, siendo la media de participación la adelantada por nosotros líneas más arriba, en torno a los 400. De no equivocarme, y pueden corregirme aquellos que dispongan de datos contrastados y fiables (y lo agradeceríamos, con tal de obtener los datos más fidedignos y precisos posibles), la tirada media de un manual de rol en España ronda los 1.000 ejemplares.
Con estos números, si acumulamos una determinada cantidad de proyectos a financiar, en un periodo de tiempo determinado, es natural que las cifras se resientan. A más proyectos, menos dinero a repartir desde un número determinado de posibles contribuyentes. Es la ley de la oferta y la demanda. Si a eso sumamos unos catálogos en constante aumento, títulos y títulos publicados por las editoras profesionales del ramo, el asunto se torna aún más peligroso, aunque bueno, quizás “peligroso” no sea la palabra adecuada, digamos delicado. Quiero decir, hay que trabajar más aún para presentar un proyecto redondo y definido, más atractivo. Pues creo que estamos en un escenario de crecimiento en horizontal, sin un aumento significativo de la demanda, circunstancia que gravará primero, es decir, afectará especialmente a los proyectos presentados mediante campañas de mecenazgo, si bien no a todos ellos de manera plausible. O sí, pues bien podría ser que determinados juegos hubieran o fueran a cosechar unos números más magros de existir menor competencia.
Me atrevería a decir, que los potenciales mecenas, en conjunto, no suman más de 1.500 individuos, siendo la media de participación la adelantada por nosotros líneas más arriba, en torno a los 400. De no equivocarme, y pueden corregirme aquellos que dispongan de datos contrastados y fiables (y lo agradeceríamos, con tal de obtener los datos más fidedignos y precisos posibles), la tirada media de un manual de rol en España ronda los 1.000 ejemplares.
Con estos números, si acumulamos una determinada cantidad de proyectos a financiar, en un periodo de tiempo determinado, es natural que las cifras se resientan. A más proyectos, menos dinero a repartir desde un número determinado de posibles contribuyentes. Es la ley de la oferta y la demanda. Si a eso sumamos unos catálogos en constante aumento, títulos y títulos publicados por las editoras profesionales del ramo, el asunto se torna aún más peligroso, aunque bueno, quizás “peligroso” no sea la palabra adecuada, digamos delicado. Quiero decir, hay que trabajar más aún para presentar un proyecto redondo y definido, más atractivo. Pues creo que estamos en un escenario de crecimiento en horizontal, sin un aumento significativo de la demanda, circunstancia que gravará primero, es decir, afectará especialmente a los proyectos presentados mediante campañas de mecenazgo, si bien no a todos ellos de manera plausible. O sí, pues bien podría ser que determinados juegos hubieran o fueran a cosechar unos números más magros de existir menor competencia.
Lo que vengo a decir, ya recapitulando, es que todo este asunto de los mecenazgos sigue siendo muy complicado, y lo será aún más en el futuro. Las cifras son exiguas, el beneficio nulo y los peligros evidentes. Si antes era complejo, ahora se está tornando aún más peliagudo, siempre en mi modesta opinión, todo sea dicho, que no vale un ardite, según para quien.
Pero no se preocupen, si quieren exorcizar sus miedos, y afrontar con seguridad políticamente correcta, ufana y dicharachera, lo que está por venir, sólo tienen que presentarse ante el espejo del escusado y susurrar, en un quedo, por tres veces, aquello de: edad dorada, edad dorada… ¡Edad dorada!
Ya está.
Hace meses expliqué en varios foros que la burbuja del rol estaba en el auge máximo previo a una decadencia lenta y paulatina utilizando en mi explicación el modelo estandar de burbuja económica y aplicandola al mundillo nacional rolero. ¿la respuesta? Hater, Troll, eres un indocumentado, que si te crees que eres Sandro Rey o la pitonisa lola por parte de la mayoría y un prudente silencio parte de unos pocos. Gracias Steinkel por el artículo, yo a día de hoy paso ya de polémicas y prefiero ver el show en la distancia comiendo palomitas mientras el humo y los espejos desaparecen…
Yo no se si es un burbuja. Lo que si se es que en realidad no somos tantos, no se si 400 o más o menos. Pero lo que tengo claro es que esto no es una Edad Dorada del Rol. Así como tampoco estaba muerto antes.
Tenemos proyectos que, para mi, creo que merecen la pena, entre los que incluyo varios de los vuestros. Cuando veo un proyecto que me interesa lo apoyo o compro material. Cuando no, simplemente no lo hago. Y eso que llevo sin jugar ya no meses, si no años.
Gracias por la reflexión, esta bien pararse y mirar alrededor y no salir corriendo como pollo sin cabeza.
Dani Mencía "Chubasco"
¿Que se venda menos rol implica que haya menos jugadores? ¿no sera que la situación económica + acceso a meterial electrónico haya hecho que se venda menos pero se juegue igual o incluso mas? es que igual esta pasando como en la música cuando empezó el boom de internet, cuando se nos decía que las descargas iban a matar la música.
¿El rol se muere o se muere una forma de comercializar el rol?
Se juega sin duda mucho menos que antes, lo que pasa es que los adolescentes que crecimos en esto tenemos algo mas de poder adquisitivo ya en nuestra madurez, pero jugar no se juega tanto por desgracia.
¿En que te basas para decirlo? ¿Por qué los organizadores de jornadas tienen problemas con la cantidad de asistentes? ¿Porque TdN tiene problemas de espacio? ¿Porque Nacho, cuando estaba en Edge, comentaba que no dejaba de ver a chavales que jugaban a sus juegos en las jornadas que montaban?
¿No será que tu juegas menos, y lo extrapolas al resto?
Yo tengo un par de apreciaciones que comentar…
Por un lado, la crítica a los mecenazgos realizados en las propias editoriales en lugar de en las plataformas tradicionales me parece fuera de lugar, cuando los mecenazgos que se han realizado en dichas plataformas (han sido los que han superado con creces la media que comentas en el artículo (Vampiro y otros de NSR y Savage World de HTP).
Creo que la evolución lógica y correcta para las empresas que busquen financiación minimizando el riesgo es, precisamente, la que están tomando estas empresas, donde una vez alcanzado el nivel de confianza con el consumidor, la comunicación se realiza desde la propia plataforma, abandonando el espacio común. Pierden visitas, pero ganan en confianza, en control sobre los recursos proporcionados al proyecto y gestión de la información sobre el mismo.
Otra cosa que comentas es lo siguiente: "Con estos números, si acumulamos una determinada cantidad de proyectos a financiar, en un periodo de tiempo determinado, es natural que las cifras se resientan."
Hace un par de meses comentaba Pak, asesor de Verkami para juegos de mesa, que con datos en la mano habían comprobado que cuando coincidían dos o mas productos de las mismas características en el mismo periodo de tiempo, en la misma plataforma, todos esos productos se veían beneficiados.
Lo demás sobre la edad dorada, ya y tal.
¿Por qué te parece fuera de lugar? Es sólo una apreciación personal y no una crítica y además volcada en nuestra propia casa, donde somos libres de expresar nuestra opinión. Es más, hablo de algunos proyectos, que no todos. Y más aún, comentas los mecenazgos de NSR no siendo tales, pues recordarás que estos productos serían publicados con independencia del resultado de la misma, convirtiéndose en propiedad en preventas.
Estoy convencido que la campaña de Savage Worlds hubiera obtenido más adhesiones si se hubiera lanzado desde una plataforma al uso. Y sus cifras no son mejores que las cosechadas por otras campañas. Incluso aquellas destinadas a editar suplementos de algunos juegos la han superado. Pero, para ir más lejos aún, hablas que es la tendencia lógica cuando las mas grandes editoras del momento en EE.UU están usando las plataformas tradicionales, que no las propias, para sus campañas, con resultados muy satisfactorios. Esa evolución que comentas no se está produciendo.
Es más, creo recordar que Savage World también sería publicado con independencia del resultado de la campaña, en cuyo caso también sería una preventa. Característica que lo aparta también de lo que nosotros aludimos en nuestro artículo.
Comentas que cuando varios proyectos coinciden puede resultar beneficioso, y no lo dudo, pues incluso yo mismo lo he afirmado en anteriores ocasiones. Lo que no quita que estemos asistiendo a una contracción de las cifras evidentes. Algo que no se contradice con lo afirmado. Porque los proyectos pueden ayudarse entre sí, pero si cuantitativamente concitan menos apoyos, el índice de ayuda por sinergia entre ellos también disminuirá. Esto es de sentido común.
El "ya y tal" final, ya no lo entiendo. Si quieres desarrollarlo, tú mismo.
Para terminar. Aclarar que mi artículo es simplemente un cúmulo de apreciaciones personales emitidas con afán constructivo. Valoro y aprecio el trabajo de todos los actores mencionados. También es una llamada a la prudencia y la mesura, en un mercado voluble como pocos.