
Añadir armas de fuego en una campaña de fantasía ha sido siempre una opción algo problemática, no en balde, su mera inclusión a la ligera puede trastocar para mal el ambiente y estilo de no pocos mundos de campaña, así que hay que ir con mucho cuidado. A la sazón, Mongoose nos ofrece este interesante libro, Fantasy Firearms, donde se presenta una nueva sustancia parecida a la tradicional pólvora, el Draksmoke, con algunas características especiales que facilitan su intrusión en nuestro mundo de campaña. Es más, el libro detalla algunas armas que emplean esta tecnología mágica, porque el Draksmoke es un sustancia de naturaleza mágica que no alquímica, e incluso ofrece nuevos conjuros de defensa para protegerse de los novivos efectos de una descarga de Draksmoke. En fin, una opción válida, alternativa, interesante a su manera, para todos aquellos que deseen introducir armas de fuego en sus campañas de fantasía sin muchas más historias y sin transformar Cormyr en Verdún, o la Costa de las Espadas en Normandía.
Ya está a la venta a un precio de 24 dólares USA aproximadamente. Ah, es un libro compatible con Pathfinder, de hecho está diseñado para este sistema, aunque se podía usar sin problemas con D&D 3.5.
La portada, de por sí, es evocadora.
Habrá que echarle un vistacillo, pero sí que se nos ha planteado en más de una ocasión la inclusión de primitivas armas de este estilo.
No entiendo el problema, warhammer tiene armas de polvora y no suponen ningun inconveniente… el nivel tecnológico es del s. XVI, donde aún tenía más importancia el combate cuerpo a cuerpo y si a eso le añadimos magia…
A mi esos revolvers que salen en la portada no me parecen muy antiguos, de hecho aprecen del salvaje Oeste…
A mi éstas armas no me convencen en los juegos de fantasía, pero para gustos los colores, como se suele decir.
Si metes armas de juego en un mundo de fantasía, más vale que eso trastoque el setting de juego… ¡porque se está cambiando la forma de luchar!
En Europa, la pólvora y las armas de fuego significaron una auténtica revolución en todos los sentidos: la impersonalidad del combate, una nueva forma de asedio (¡Constantinopla fue sometida tras más de mil años de resistir tras sus murallas!), un cambio en la composición de los ejército y sus estrategias, etc.
Obviamente, eso trastoca una campaña, pero tampoco tiene porqué ser algo malo. Darle un sabor único a las armas de fuego, con su lenta recarga, el temor que puede provocar tanto en amigos como enemigos el estruendo del disparo, el conflicto entre los guerreros que creen en el blindaje y el combate personal y los que confían en sus nuevas armas que atraviesan las armaduras y requieren más puntería que destreza… todo eso puede enriquecer una partida de juego.
Ahora bien, si las armas de pólvora al final se van a convertir en bolas de fuego sin magia, mejor no meterlas.