El juego que os traemos a portada hoy, Rune, podría considerarse una de esas pequeñas fallas en la trayectoria creativa de Robin D. Laws, pues mientras la factura editorial (Atlas Games) es de buena calidad (edición en cartoné y aceptable maquetación) el contenido del libro, su interés, y el entramado de reglas que lo anima, se nos antoja un poco flojo. Resumiendo mucho, en Rune tomamos el control de un vikingo dando mamporros en una tierra inhóspita escandinava, infestada de bichos, otros vikingos cabreados y poco más. Podemos andar por ahí montando razzias contra otros pueblos, matando bichos o vikingos berserker. Es decir, más fantasía de espada y brujería convencional, con un toque nórdico, pero sin ofrecer nada nuevo.
Lo mejor es que le echen un vistazo a las fotos. ¡Ah!, se me olvidaba comentar que Rune emplea muchas ilustraciones sacadas del juego para PC homónimo de Human Head Studios (sin ir más lejos, la portada es del videojuego).
Capítulo dedicado a explicar el sistema de combate que utiliza el juego.
Bonita colección de hachas y martillos.
Hay un pequeño bestiario en el libro.
Y también tenemos una aventura introductoria que no está mal.
Si no recuerdo mal, el sistema de combate era igual (o estaba basado en) que el de Ars Magica (3a o 4a Ed.??)
«pero sin ofrecer nada nuevo.»
Si no me equivoco, Rune es el primer juego de rol competitivo. Mirá si no tiene nada nuevo.
¿Quieres decir que el concepto de dar puntos de experiencia -porque esos puntos es lo que son- a personajes por sus acciones es algo nuevo?, ¿es algo nuevo el hecho de que los jugadores se sientan ganadores por el mero hecho de haber conseguido más px que sus compañeros, refrendado por un reglamento de forma ramplona: «el que más puntos consiga al final de la sesión se le considerará ganador de la misma»? Yo no lo creo, pero bueno, cada cual…Es más, estoy más por la labor de admitir que el tema de turnarse como DM en una partidilla de Rune si se me antoja realmente novedoso, pero complicado de llevar a cabo con efectos positivos. También resulta interesante el tema de diseño de aventuras (encuentros), parte que ocupa la mayor parte del reglamento del libro, pero poco más. Me pregunto cuál de estos motivos propició su descalabro, y me atrevería a decir que fue el tema de turnos en una misma aventura por encuentros entre los jugadores. Aquí, conociendo el percal, se puede liar la del pulpo según que grupo, amén de que no hay muchos jugadores que estén por la labor de masterear, ni mucho menos.
En fin, me parece un juego mediocre, a pesar de esa supuesta novedad, que no la veo como tal ni mucho menos. Pero claro, esta es sólo mi opinión personal, y no es mejor ni peor que cualquier otra.
Para eso, prefiero jugar al Agon, es lo mismo pero en sencillo XD.
Exactamente. Los victory points se obtienen siendo mejor que los demás. No solo eso, sino que el DJ compite contra los jugadores también (por eso el «pequeñito» detalle de cambiar de DJ cada aventura). El DJ gana puntos también como jugador, y se enfatiza la creación de aventuras para ganar muchos puntos (para el DJ). Esto se contrarresta con la regla de que la aventura debe ser presentada (como el walkthrough de un juego de video) antes a los jugadores para que puedan explotarla.
Además de que soporta el juego cooperativo, para poder superar desafíos que un vikingo en solitario no podría vencer.
Es un juego que requiere que todos en la mesa sepan las reglas, especialmente cómo plantear desafíos. Quizá no sea un juego para tu grupo, pero si has leído el manual con un mínimo de detenimiento (cosa que en este momento estoy dudando) no podés decir que es un juego de fantasía más. Es un juego bastante único, y por suerte se lo reconoce como tal.
Pues sí, si lo puedo decir, exactamente igual que tú puedes decir lo contrario… y no pasa nada. He leído el libro lo suficiente para entender el reglamento y esas novedades que, fíjate, no han supuesto, ni entonces ni ahora, una diferencia tal que lo convirtieran en un éxito de ventas, más bien lo contrario, pues hoy está olvidado y la línea editorial finiquitada (una única aventura publicada en 2001, descatalogada hoy, y una aventura crossover d20/Rune, para aprovechar el tirón de d20, descatalogado en 2003). Esta es la realidad.
Rune es un hack & slash más, con una ambientación más trillada que la paja, convencional, con un acercamiento particular y ramplón a la competitividad entre jugadores. La secuencia de turno entre DM es liosa, impracticable, y mucho me temo es la razón de su fracaso. Cosa que no me congratula, ni mucho menos, ya que todo juego merece su reconocimiento creativo, aunque a uno no le termine de gustar. De hecho, todas estas palabras mías no son más que expresión de mi particularísima opinión, que por personal resulta intransferible. Admito cualesquiera opinión, por supuesto, como no podía ser de otro modo, y la respeto, pero no me gusta que me obliguen a comulgar con ruedas de molino, ni que se infiera veladamente que no conozco el juego tratado. Recuerden que estas presentaciones mías no dejan de ser una aproximación visual, gráfica, al objeto tratado, y están muy lejos de ser sesudos análisis de los mismos, limitándome a expresar llanamente mi impresión sobre la calidad global, obviando, por motivos evidentes, los detalles particulares. Puede que este acercamiento mío no guste a todos, pero es lo que hay… y nunca se ha pretendido nada más. Mis palabras no son inmarcesibles, y respondo ante mi parte alícuota de responsabilidad sobre las mismas. Nada más.
«y esas novedades que, fíjate, no han supuesto, ni entonces ni ahora, una diferencia tal que lo convirtieran en un éxito de ventas, más bien lo contrario, pues hoy está olvidado»
¿Qué tenés? ¿Doce años?