In essence the OGL is not needed to publish compatible
OD&D-AD&D-D&D material. Mayfair Games proved this long
before said license existed. So did Creations Unlimited (my company,
1986-1988; and this is where I derived the «CU Stats» from (and not
«game system» as erroneously quoted)). Both companies used compatible
statistic versions that cannot be copyrighted as we can not own the
common terminology, just as TSR could not own it then, and just as WotC
cannot, now. It’s free. Get it? The OGL was a hoax meant to lure
designers and players alike and to re-solidify WotC’s market share.
They would print the hard bound rules and 3rd parties would create the
adventures under license. This reinforced an ongoing misconception that
WotC was/is in control of each game-iteration’s mechanics, which is
just what they want you to believe. It’s control by agreement. The
only thing you got out of it was some instant prestige and the nice d20
logo. In fact, Kenzer Company (David Kenzer is an IP Lawyer) did not
jump on the GSL like others did when WotC paraded it prior to 4E.
Instead they merely marked their books, «Compatible With D&D 4th
Edition ™.»DEBUNKED. I cannot own, and/or then release to the public,
something that is free to them. It cost Mayfair Games $14,000 in legal
fees to discover this, but they won…
En otro párrafo luminoso, además, Rob habla sobre la imposibilidad legal de proteger bajo copyright los algoritmos de un sistema de juego, o términos genéricos… algo que ya sabíamos pero que resulta edificante leer de alguien con tan dilatada experiencia. Nótese la anécdota que desliza en el anterior párrafo sobre como David Kenzer, en su calidad de abogado especialista en propiedad intelectual, se niega a colocar la etiqueta de GSL en sus productos y simplemente los denomina como compatibles con la cuarta edición.
Must I educate and reeducate these people «in the know» who just don’t get it? TSR lost their initial lawsuit with Mayfair Games [The complete text of TSR vs. Mayfair 8 April 1993 is here: http://www.darkshire.net/jhkim/rpg/copyright/cases/tsr_vs_mayfair.txt
And a very brief summary of this case can be found at:
http://en.wikipedia.org/wiki/Mayfair_Games] over copyright
violations perceived in MG’s compatible products, this because TSR could
not copyright mechanics as published in their game rules. A game
functions on mechanics. You also cannot copyright terms that have
become commonplace, such as elf, dwarf, dragon, etc. Mind Flayer, Umber
Hulk, yes. Unicorn, nope. Mordenkainen’s Disjunction? Yes. Fireball? No. Some specific IP is proprietary to WotC (and is listed in various versions of their SRDs).
Además, como prefacio introductorio, creado ex profeso al tiempo de la creación de su pequeña editora, Pied Piper, Rob esboza una pequeña pero interesantísima historia de los productos compatibles con D&D. No tiene desperdicio, y pueden leerla en el post que hemos enlazado anteriormente.
Más adelante, aunque no tiene tanto interés como lo anterior, el autor nos habla de cómo era el estilo de juego de Gygax, y el suyo propio, desmitificando un poco todo y señalando algunas inexactitudes. Evidentemente, nadie mejor que él para hablar de estas cosas, ya que estuvo tanto tiempo hombro con hombro con Gygax y otros jugando, algo que, como ya hemos comentado en otras ocasiones, es lo más importante de todo esto. Estos procesos de mitifiación, para el caso de Gygax u otros creadores reconocibles y afamados, son normales, especialmente después de muertos, cuando personas con información incompleta tienden a rellenar los huecos con ideas no contrastadas. Me temo que algo de esto le está pasando a Gygax, agrandando su figura y añadiéndole gracias y virtudes que probablemente no adornaban al individuo. Quizás lo de menos sea, hoy ya, su figura como jugador o creador, eclipsada por la misma creación, o el legado de ésta. Gygax, como todos, tendría sus puntos oscuros, sus contradicciones. Eso sí, siempre ha sido más mediático y reconocido que Arneson, y creo que injustamente. Pero bueno, mi opinión es muy subjetiva y no está cimentada con propiedad. Lo que si que creo debemos evitar, es diluir lo que simplemente es un juego, en una pócima academicista de lo que en propiedad es la esencia del juego, la forma correcta de jugar, porque no hay tal cosa, sino miles de aproximaciones, todas igualmente factibles, de una realidad sencilla, llana y asequible… simplemente un juego que supo captar una corriente de inspiración clásica literaria y de la cultura popular de todos los tiempos. Eso es D&D. D&D no es la forma con la que jugaba Gygax, o el mismo Rob. D&D es la forma como tú lo juegas.
No hay un D&D Gygaxian. Hay un D&D que hoy es de todos. Siempre con respeto para con sus creadores.
sin duda, es un juego y cada cual debe jugarlo como quiera, por eso precisamente me resulta muy ridícula la OSR cuando parece que intenta definir qué es o no D&D y la forma "auténtica" o primigenia de jugar.
hay voces que no se merecen la atención que se les presta.
Yo juego a 3.5 y Pathfinder y siento que juego D&D igual que el que está al lado jugando 4ª o OD&D
dejemos de postular y sentar cátedra que ésto es un hobbie.
respecto a lo de la licencia queda claro como muchos han caído en el engaño y los fines mercantiles de la misma.
saludos, estupendo post
Exactamente Bester: no existe una manera correcta de jugar a D&D, o una manera, en pureza, de lo que es la forma de jugar old school. Hay tantas maneras, y todas tan correctas, como grupos diferentes hay en el mundo, con sus reglas caseras y todo eso.
Hace mucho tiempo dejé de seguir a aquellos que intentan pontificar sobre lo que es o no es correcto para con la OSR. Por ello siempre me ha parecido algo pomposa la etiqueta OSR.
Hace tiempo leí un artículo del alguien (mi prodigiosa memoria) que llegaba a la conclusión de que D&D no era tanto un juego como un género. Y yo estoy totalmente de acuerdo.
Estoy de acuerdo con algunas afirmaciones, pero no con todas.
Evidentemente cada uno juega a D&D o a cualquier juego como le da la gana pero del mismo modo cada juego no esta optimizado y construido para lo mismo. Por ejemplo, puedes jugar con La Llamada de Cthulhu clásica en plan dungeon crawl, pero el juego no esta optimizado para eso. Por tanto, no hay forma correcta de jugar a D&D pero D&D se ha construido y optimizado para jugar con un estilo de juego concreto (la idea de juego).
En segundo lugar no creo que el éxito de D&D radique en captar ninguna corriente literaria (hay juegos que captan mucho mejor la esencia de distintos autores), sino que creo que la clave de su éxito estuvo, al menos al principio, mas bien en su tono, un tono desenfadado, bastante informal y centrado sobre todo en la diversión por encima de todo (realismo, interpretación, etc, etc…). Vamos, que al final si tuviéramos que identificar el juego con una película es mas "The gamers" que "El Señor de los anillos" xDDDDDDDDDD.
En cuanto a Arneson, autor que a mi me gusta mucho, es normal que se le de un papel mas secundario que a Gygax simplemente porque lo tuvo. Fue importante en los inicios y en la "declaración fundacional" del juego pero no es una figura que este a la par de Gygax ni, si me apuras, de muchos otros. De hecho yo creo que se ha sido mas injusto con muchas otras personas que han trabajado mucho y bien para poner el juego donde esta ahora que con este (Grubb, por ejemplo, no tiene el reconocimiento que debería cuando es co-autor de Reinos Olvidados, estaba en el grupo creador de Dragonlance, creó Spelljammer, Al-Qadim… entre otras muchas cosas).
En cuanto a la OSR pues es simplemente una moda con sus gurús, su plus de pertenencia a un grupo y demás, una tendencia dentro del mundillo que, creo, ha venido muy bien (ha sido revitalizante para el sector), pero es intrascendente a nivel global que crezca o desaparezca porque de moda o no mucha gente sigue y seguirá jugando a y creando para esos juegos primigenios (ya ni retroclones, sino a los originales). La posibilidad de acceder a ese material (aunque sea en PDF) y la ingente cantidad de material de algunos reglamentos (por ejemplo AD&D y AD&D 2ª), que da para varias vidas roleras, hace que esto sea así.
Obviamente hay juegos que se prestan más a cierto tipo de ambientaciones o situaciones: por ejemplo, Aquelarre no es un juego que se preste a duelos mágicos de corte épico, mientras que el ejemplo que pone Henjo de Cthulhu viene que ni pintado.
No obstante, creo que no hay que confundir "ambientación" ni "reglamentos" con "estilo de juego". En una partida de Cthulhu puedo hacer que la investigación sea el elemento más importante, pero también puedo hacer que la interpretación y la interacción con los secundarios sea el elemento clave (como en las novelas de Agatha Christie), o puedo poner complejos acertijos y laberínticas mansiones que recuerden a "La tumba de los horrores" (en tanto que en ese módulo no había apenas monstruos, sino más bien trampas).
Una cosa que me sorprendió fue descubrir que había gente que jugaba a "Vampiro: La Mascarada" como si fuera un dungeon crawl, otros como si fuera una versión compleja del "República de Roma" con política y traiciones, cuando a mí me parecía lo más lógico meterle situaciones de terror y misterio como en los cómics de John Constantine. Y la cosa es que, cuando una partida era buena, daba igual cómo estuviese dirigida: te lo pasabas igualmente bien.
Actualmente, yo intercalo diversos estilos de juego. Hay historias que son pura interpretación (sobre todo las de misterio), otras están llenas de laberintos y monstruos, y mis jugadores suelen disfrutar tanto con unas como con otras. A fin de cuentas, si en el mundo de los videojuegos no pueden gustar tanto el "Civilization" como el "Fallout", ¿por qué no nos pueden gustar estilos de rol diferente?
Es una cuestión de términos ya que yo no hablo del estilo de juego del grupo de juego (que ahí ni me meto ni me meteré jamás por ser algo personal e indiscutible) sino del estilo de juego del juego de rol concreto, del tono. Para mi los juegos si evocan un estilo de juego o un tono, algo que suele venir reflejado en los módulos, y algo que marca precisamente el desarrollo del reglamento y de las ambientaciones. Por ejemplo, en AD&D no necesitas cambios para elevar el componente fantástico o las cotas de poder (con niveles de magia o de poder muy superiores), y de Greyhawk, el estándar, a Reinos Olvidados, mucho mas burro, no hay apenas cambios, pero si necesitas cambios para jugar partidas de terror, como ocurre con Ravenloft, porque necesitas reenfocar las reglas y el tono tanto de ambientación como de reglamento. Otro ejemplo claro es Midnight. Su tono es antagónico a la 3.5, de la que viene, y a lo que es el tono del D&D clásico, ya que es mas pesimista, mas derrotista, y para ello hay cambios tanto a nivel de reglas como a nivel de ambientación. Todo va de la mano (al menos en juegos de rol propiamente dichos construidos para jugar de un modo concreto en base a una idea de juego, otra cosa son los reglamentos genéricos que ya se construyen para otra cosa).
Puedes pasarlo bien con cualquier cosa y jugando de cualquier forma (yo he jugado de muchas formas distintas y me he divertido mucho) pero eso no quita que los juegos se optimicen para formas de jugar concretas. La Tumba de los horrores nada tiene que ver jugarla con D&D que con La Llamada de Cthulhu aunque presentes un módulo idéntico. Yo siempre pongo el mismo ejemplo, y es la analogía de los coches de competición. Con un F1 no ganas el París-Dakar y con un coche de esta competición tampoco la F1 y sin embargo ambos coches son excelentes, solo que cada uno ha sido diseñado para una cosa. Puedes pasarlo genial por las dunas africanas con el coche de Fernando Alonso pero eso no quita que ese coche no se haya construido para eso.
Gygax no solo NO fue más importante que Arneson, sino que se oponía abiertamente a la publicación del D&D. Los auténticos padres del D&D fueron Arneson, Kaye y Weseley.
No es que se esté mitificando a la figura de Gygax, es que lo que nos cuentan como cierto es, directamente, una mentira. Mentira contada además porque como Kaye había muerto Gygax pudo contar a su gusto y sin que nadie tuviese los cojones de discutirlo. Un cielo de tipo, vaya.
Pero sigue siendo una mentira.
Y lo que más me jode de todo esto es lo que le pasa a Weseley. El único de los padres del rol que sigue vivo. El primer DJ de la historia. Que año tras año va a las GenCon y dirige allí su partida (la misma que fue la primera partida de la historia de los juegos de rol) y sin embargo prácticamente nadie sabe quien es.
Shame on us.
Gygax fue mas importante que Arneson en el desarrollo de D&D básicamente porque la campaña de Gygax y su grupo, Greyhawk, fue hasta el año 2000 el estándar y vara de medir del juego. Arneson en la empresa no pintaba nada, es lo que hay sea mas o menos justo. A Gygax tampoco hay que mitificarlo, ni tanto ni tan poco, porque igualmente hubo gente en la empresa que hizo tanto o mas que él para poner el juego donde esta (entre ellos Greenwood, Hickman, Grubb…) y hubo un momento donde pintaba lo mismo que Arneson, nada. La influencia de uno y otro, para los interesados en este tipo de noticias de Salsa rosa no hay que suponerlas, porque tuvieron un litigio por los royalities y soltaron los que les apeteció sobre lo que consideran que había aportado uno y otro ^^.
Realmente el nacimiento de D&D debe atribuirse a los miembros de la “Geneva Tactical Studies Association” y de la “Midwest Military Simulation Association" (menos conocidos, cierto) mas algún elemento externo como Perren y otros factores circunstanciales que ocurrieron así como podían no haber ocurrido nunca.
Decir que Weseley, por dar la idea de representar papeles individuales en un wargame (cuyos objetivos y mecánicas son distintas a los juegos de rol), idea que tomo de otros wargames donde los jugadores tenían turnos para negociar, y por centrar el foco en acontecimientos concretos es el padre de los juegos de rol o de D&D es forzar un poco… Ya puestos, el rol y D&D vendría de los primeros juegos infantiles (es decir, de la prehistoria), de las terapias humanistas (el roleplaying es una terapia), etc, etc… La campaña en Braunstein de Wesely y su decisión fue un peldaño mas, como el nacimiento del Chainmail (D&D es un juego fantástico medieval, no un juego histórico basado en las guerras napoleónicas y Arneson se baso en una variante para crear Blakcmoor), la coincidencia de Gygax y Arneson en las primeras GenCom y mil cosas mas.
En la creación de “The fantasy game” también participan, por ejemplo, otros como Rob Kuntz o Dave Megarry, por lo que centrar el nacimiento de D&D en la figura de una persona o dos es una simplificación, porque su nacimiento se debe al trabajo de los dos grupos mas otros factores en los que se apoyaron (Perren, las aportaciones de los miembros de la IFW, la decisión de Avalon, etc, etc…).
Por último, D&D es un juego que lleva mas de 30 años en el mercado, es un icono cultural y la imagen de marca del sector por lo que circunscribirlo a Gygax y Arneson obviando el trabajo de cientos de personas es reducirlo al absurdo. De hecho en los periodos mas álgidos del juego ni Gygax ni Arneson pintaban nada…