Hace poco podía leer en el magnífico blog Lord of the Green Dragons la primera parte de lo que será, presumiblemente, una serie de aportaciones de Rob para clarificar ciertos asuntos que entiende se ha malinterpretado -bueno, esto lo añado yo, ya que Rob es más categórico y tilda esas malinterpretaciones como falacias, directamente-. La verdad es que, como he apuntado, resulta muy esclarecedor, más que nada por la relevancia del personaje, inmiscuido en el hobby desde sus mismos inicios, profesionalmente también, pues estuvo al cargo de varios proyectos importantes con algunas empresas de la cosa en sus comienzos.
Dentro de este primer post, hay un párrafo brillante que no he podido evitar reproducir, ya que expone de manera clara, cruda, sin alharacas, la verdad comercial, la artimaña que subyace tras la creación de la licencia OGL de Wizards, que Rob tacha, muy acertadamente, de hoax. Es evidente que su concepción del asunto viene condicionada por el asunto del pleito de TSR con Mayfair Games (que por cierto, ganó esta última), pero resulta esclarecedora cuando menos.
In essence the OGL is not needed to publish compatible
OD&D-AD&D-D&D material. Mayfair Games proved this long
before said license existed.  So did Creations Unlimited (my company,
1986-1988; and this is where I derived the “CU Stats” from (and not
“game system” as erroneously quoted)).  Both companies used compatible
statistic versions that cannot be copyrighted as we can not own the
common terminology, just as TSR could not own it then, and just as WotC
cannot, now.  It’s free.  Get it?  The OGL was a hoax meant to lure
designers and players alike and to re-solidify WotC’s market share. 
They would print the hard bound rules and 3rd parties would create the
adventures under license.  This reinforced an ongoing misconception that
WotC was/is in control of each game-iteration’s mechanics, which is
just what they want you to believe.  It’s control by agreement.  The
only thing you got out of it was some instant prestige and the nice d20
logo.  In fact, Kenzer Company (David Kenzer is an IP Lawyer) did not
jump on the GSL like others did when WotC paraded it prior to 4E. 
Instead they merely marked their books, “Compatible With D&D 4th
Edition ™.”  

DEBUNKED.  I cannot own, and/or then release to the public,
something that is free to them.  It cost Mayfair Games $14,000 in legal
fees to discover this, but they won…

En otro párrafo luminoso, además, Rob habla sobre la imposibilidad legal de proteger bajo copyright los algoritmos de un sistema de juego, o términos genéricos… algo que ya sabíamos pero que resulta edificante leer de alguien con tan dilatada experiencia. Nótese la anécdota que desliza en el anterior párrafo sobre como David Kenzer, en su calidad de abogado especialista en propiedad intelectual, se niega a colocar la etiqueta de GSL en sus productos y simplemente los denomina como compatibles con la cuarta edición.

Must I educate and reeducate these people “in the know” who just don’t get it? TSR lost their initial lawsuit with Mayfair Games [The complete text of TSR  vs. Mayfair 8 April 1993 is here:  http://www.darkshire.net/jhkim/rpg/copyright/cases/tsr_vs_mayfair.txt
And a very brief summary of this case can be found at: 
http://en.wikipedia.org/wiki/Mayfair_Games] over copyright
violations perceived in MG’s compatible products, this because TSR could
not copyright mechanics as published in their game rules.   A game
functions on mechanics.  You also cannot copyright terms that have
become commonplace, such as elf, dwarf, dragon, etc.  Mind Flayer, Umber
Hulk, yes.  Unicorn, nope. 
Mordenkainen’s Disjunction?  Yes.  Fireball?  No.  Some specific IP is proprietary to WotC (and is listed in various versions of their SRDs).

Además, como prefacio introductorio, creado ex profeso al tiempo de la creación de su pequeña editora, Pied Piper, Rob esboza una pequeña pero interesantísima historia de los productos compatibles con D&D. No tiene desperdicio, y pueden leerla en el post que hemos enlazado anteriormente.

Más adelante, aunque no tiene tanto interés como lo anterior, el autor nos habla de cómo era el estilo de juego de Gygax, y el suyo propio, desmitificando un poco todo y señalando algunas inexactitudes. Evidentemente, nadie mejor que él para hablar de estas cosas, ya que estuvo tanto tiempo hombro con hombro con Gygax y otros jugando, algo que, como ya hemos comentado en otras ocasiones, es lo más importante de todo esto. Estos procesos de mitifiación, para el caso de Gygax u otros creadores reconocibles y afamados, son normales, especialmente después de muertos, cuando personas con información incompleta tienden a rellenar los huecos con ideas no contrastadas. Me temo que algo de esto le está pasando a Gygax, agrandando su figura y añadiéndole gracias y virtudes que probablemente no adornaban al individuo. Quizás lo de menos sea, hoy ya, su figura como jugador o creador, eclipsada por la misma creación, o el legado de ésta. Gygax, como todos, tendría sus puntos oscuros, sus contradicciones. Eso sí, siempre ha sido más mediático y reconocido que Arneson, y creo que injustamente. Pero bueno, mi opinión es muy subjetiva y no está cimentada con propiedad. Lo que si que creo debemos evitar, es diluir lo que simplemente es un juego, en una pócima academicista de lo que en propiedad es la esencia del juego, la forma correcta de jugar, porque no hay tal cosa, sino miles de aproximaciones, todas igualmente factibles, de una realidad sencilla, llana y asequible… simplemente un juego que supo captar una corriente de inspiración clásica literaria y de la cultura popular de todos los tiempos. Eso es D&D. D&D no es la forma con la que jugaba Gygax, o el mismo Rob. D&D es la forma como tú lo juegas.

No hay un D&D Gygaxian. Hay un D&D que hoy es de todos. Siempre con respeto para con sus creadores.

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