Pues hoy voy a haceros una review de mi última adquisición, aunque va a ser algo diferente de lo normal. Primero por que no va a ser fotográfica ya que esta obra tan solo se vende en PDF. Y segundo por que aunque la obra habla de rol no es de rol estrictamente hablando.

¿De que demonios estoy hablando? Pues de la Kobold Guide to Game Design volume 1: Adventures, de la comunidad Open Design a la que quizás recordareis de la revista Kobold Quarterly de la que ya hablo Steinkel en este mismo blog. Y digo que es de la comunidad porque aunque el autor sea Wolfgan Baur es en realidad el resultado del trabajo de una comunidad entre cuyos colaboradores se cuentan autores de la talla de Ed Greenwood, Keith Baker, Jeff Grubb, Chris Pramas o Kevin Reynolds por nombrar tan solo algunos de los más conocidos.

Pero bueno una vez visto de donde procede esta obra vamos a centrarnos en que es. Básicamente la obra es una recopilación de quince ensayos a lo largo de 88 páginas hablando de diversos temas en relación a la creación profesional de aventuras. Si, en principio puede parecer una chorrada el tema, a mi me lo pareció, pero aunque ese tema sea el oficial el tema subyacente en prácticamente todos los artículos son básicamente las aventuras, su ámbito y creación, y ese ya es un tema mas interesante. A lo largo de los ensayos podemos encontrarnos con diversas perlas de sabiduría que pueden ser muy interesantes para todo tipo de masters, novatos o veteranos. Puede que en algunas cosas alguno ya haya pensado pero sin duda ayudan para hacer pensar.

A continuación me tomo la licencia de pegaros el índice de una muy recomendable obra:
Contents 1. The Three Audiences 1 2. Shorter, Faster, Harder, Less 3 Small Beats Big 3 Small Writers Starve, Compact Writers Thrive 4 The Art of the Pitch 4 Long But Short 5 Six Secrets of Text Compression 5 What You Gain 7 3. Why Writers Get Paid 8 4. Fantasy Realism 12 Serious Fantasy 12 Respect for Players and Setting 13 Coherent and Plausible 14 5. Worldbuilding 16 Point 1: Gaming Ain’t Fiction 16 Point 2: Genres, Action, and Big Ideas 17 Point 3: Hide Your Work. Bury It Deep 18 Point 4: Logic of the Setting 20 Point 5: Empire of the Ghouls 20 At Last! Pond-Oriented Worldbuilding 22 Conclusion 24 6. Pacing 25 Pacing 25 Defi nition 25 Combat and Pacing 26 Events and Pacing 27 The Secret of Castle Shadowcrag’s Pacing Structure 28 Cliffhangers as a Resting Place 29 Increasing Speed by Raising Stakes 30 Setting Up the Finale 30 Conclusion 31 7. Using and Abusing Misdirection 33 Players Making Bad Choices 33 Misdirection in Read-Alouds 34 Fey as a Misdirection-Based Subtype 34 Misdirection and Fairness 35 Another Tangent: Treasure Misdirection and Appraise 36 Conclusion 36 8. Monster Hordes: Epic Heroism vs. Smooth Skirmishing 37 Page 49 Says “No Way” 37 How to Handle Hordes 38 How NOT to Handle Hordes 40 Conclusion 42 9. Stagecraft: Th e Play is the Th ing 43 Structure of the Story 44 Conclusion 48 10. On the Street Where Heroes Live: Bringing Towns to Life in a Fantasy Campaign 49 The Basics 49 The Locals 50 Answering the Questions 51 The Trick of Subplots 51 A Cornerstone Character 52 The Law and the Lively 53 My PCs Fought the Law 53 Getting It Right 54 11. City Adventures 55 City Types and Party Types 55 Contained Violence 56 City Law and Order 58 Use the Innocent 59 City Characters 59 XP for City Adventures 61 Conclusion 61 12. What Makes a Night Arabian? 62 It’s Not Mechanical 62 Clear Heroes and Villains 62 Nested Stories 64 Conclusion 64 13. Hardboiled Adventures: Make Your Noir Campaigns Work 65 Everyone Has A Past 66 Big Risks, Trivial Rewards 67 The Ugly World 68 The Role of Alignment 69 Hit the Books 70 14. Th e Underdark 71 The Mythic Underdark 71 Underdark as Wilderness 72 Heroes as Permanent Outsiders 74 Conclusion 75 15. Fire and Sword: Inspiration and Discipline in Design 76 Two Kinds of Fire 76 Working With Fire 77 When the Fire Goes Out 78 The Sword 78 The Three-Bladed Sword 79 Conclusion 81