Decía Miles Davis, el famoso
“jazzman” estadounidense, que el silencio era el ruido más fuerte, quizá el más
fuerte de todos. Así pues, aquí en la Marca –pese a nuestro silencio– hemos
seguido haciendo ruido, mucho ruido. Ruido de tiradas de dados y discusiones
bizantinas en nuestras largas e intensas sesiones de testeo que han sido
especialmente prolíficas y productivas en estos últimos dos meses de Julio y
Agosto. Queríamos, por tanto, compartir con ustedes algunas de las impresiones
que hemos recabado durante estas sesiones estivales así como el estado en el
que nos encontramos en este preciso momento. No esperen leer reglas detalladas
en esta entrada. No hasta que estén probadas y vueltas a probar. No hasta que
sean las definitivas. Son sólo sensaciones de las sesiones de testeo y la forma
en la que las hemos planificado.
Cada sesión de testeo queda registrada en nuestra sufrida libreta de pruebas.
Como ya hemos comentado en otras
ocasiones, contamos desde hace tiempo con un reglamento alfa que recoge un
sistema de mecánicas bastante sólido al que hemos ido añadiendo paulatinamente
–como se diría en la jerga de la F1– algunos “paquetes aerodinámicos”, que
hacen el juego más divertido, más fluido, más proclive a la (nada fácil en
ocasiones) toma de decisiones por parte de los jugadores. Porque al final se
trata de eso. Lo hemos dicho siempre. De divertirnos jugando. Y a ese respecto
tenemos que decir que hay cosas de las que estamos verdaderamente satisfechos.
El sistema de combate, por ejemplo. Rápido, muy sencillo, intuitivo y cruel.
Muy parecido al del juego de rol de la Marca con algunas obligadas salvedades
propias del formato. O la mecánica de búsqueda de tesoros y trampas, sin
apartarnos tampoco demasiado del que tiene nuestro hermano sin tablero pero más
ágil como sin duda en la actualidad obliga un juego de mesa. Y otras muchas
cosas que pensamos que funcionan muy bien. Pero como también hemos comentado en
otras ocasiones no queremos que el juego sea un simple “saja raja” sino que
también los jugadores puedan interactuar con un mundo vivo y cambiante, que
puedan investigar, explorar, que el juego les vaya contando una historia que se
va desvelando poco a poco. Incluso que los jugadores se vean tentados en
determinadas situaciones y que las decisiones que tomen al enfrentarse a dichas
tentaciones vayan conformando su personalidad y afectando al mismo tiempo al
propio juego. Todos hemos compartido aventuras con personajes con un carácter
“difícil”, ¿verdad?, pues nuestros héroes tendrán la posibilidad de moldear su
personalidad a lo largo de la campaña, y no siempre en la buena dirección. Y
todo esto, por supuesto, sin apartarnos de la agilidad que queremos imprimir al
juego. Ágil e intuitivo son dos adjetivos que hemos convertido en máximas, como
ya habrán comprobado.
Un 3 en el D20 casi nunca augura nada bueno para nuestros aventureros…
Y si el testeo de las reglas de
juego ya resulta una tarea ardua y laboriosa no lo es menos el testeo de las
aventuras propias del juego. Diríamos que crear una aventura equilibrada,
narrativa, contenida en tiempo y divertida es casi más complejo que el
desarrollo de las reglas mismas. No hay otra forma que probar, probar y volver
a probar. Y como decía, en ello estamos. Hemos planificado tres niveles de
testeo: el primero sólo entre miembros de la Marca, el segundo incluyendo a
personas casi ajenas al mundo de los juegos de mesa y de rol y el tercero
incluyendo a grupos experimentados de juego. Actualmente estamos combinando el
primer y el segundo nivel. Creemos que es importante en primer lugar tener el
feedback de personas que han tenido poco o ningún contacto con juegos de este tipo
y aún menos con el mundo del rol clásico. Es en estas sesiones de testeo donde
realmente podemos ver si el juego es intuitivo, cuál es la curva de aprendizaje
del mismo y si las reglas son lo suficientemente claras. Y lo cierto es que
esto nos ha ayudado mucho a adelgazar el juego.  A hacerlo más fibroso y
veloz. En cuanto acabemos esta fase lo ampliaremos a grupos de juego curtidos
en cientos de batallas y un millar de mazmorras. Sólo cuando hayamos pasado con
éxito cada uno de estos niveles de testeo y tengamos entre las manos un juego
fuerte estaremos preparados para dejar que viva nuevas aventuras en sus mesas.
Ni una sesión antes.
Les hemos cogido tanto cariño a nuestros primigenios tableros de testeo que nos cuesta desprendernos de ellos.
En cuanto a la producción tenemos
muy adelantado el trabajo de escultura. Casi tenemos todas las miniaturas
listas. Pedro Fernández y Joaquín Palacios han realizado un trabajo fantástico.
Tenemos cosas que… cómo decirlo… son… simplemente increíbles. Ya las verán. Más
adelante. Pero las verán.
Más retrasado llevamos el
apartado gráfico y de diseño de cartas, tableros, hojas de personaje, tokens…
Esperamos darle un buen empujón a partir de septiembre. Como saben, nuestra
intención es tener todo o prácticamente todo terminado antes de lanzar la
campaña de financiación si finalmente nos decidiéramos por esta vía. La idea es
reducir los riesgos de retrasos al mínimo posible. No vamos a hipotecar la
calidad y nuestra palabra por una cuestión de tiempo. Cuando esté, estará.

Así que no olviden que nuestro
silencio también es ruido. Ruido de dados y más dados, de días de la marmota
transitando las mismas calles de Robleda, de acalorados debates sobre si tirada
de iniciativa sí o tirada de iniciativa no. Y si no me creen echen un vistazo a
las fotos y… escuchen.
El rostro pétreo de Cristóbal tratando de explicar a Tene, nuestra incauta testeadora, algún inextricable término rolero. 
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