Continuemos
con los hechizos para nuestro Mago Arcano para Fantasy HERO.
con los hechizos para nuestro Mago Arcano para Fantasy HERO.
Luz
No
puede haber Mago sin hechizo de luz. En HERO un hechizo de luz se
define bajo el Poder Images. Images afecta a un sentido, en este caso
a la vista (Imagenes al sentido del oido crearía sonidos).
Este hechizo va a proporcionar +/-4 a las tiradas de Percepción, por
ejemplo un +4 al grupo de PJs para anular penalizaciones por
oscuridad o -4 a un enemigo al que le afectase negativamente
la luz.
puede haber Mago sin hechizo de luz. En HERO un hechizo de luz se
define bajo el Poder Images. Images afecta a un sentido, en este caso
a la vista (Imagenes al sentido del oido crearía sonidos).
Este hechizo va a proporcionar +/-4 a las tiradas de Percepción, por
ejemplo un +4 al grupo de PJs para anular penalizaciones por
oscuridad o -4 a un enemigo al que le afectase negativamente
la luz.
2v Magic
Torch: Sight Group Images, +/-4 to PER Rolls,
Area Of Effect (8m Cone;
+1/4) (27 Active Points); Limited Power Only to create Light (-1),
Incantations (-1/4), Concentration (1/2 DCV; -1/4), Requires A Roll
(Arcane Wisdom, -1 per 20 Active Points modifier; -1/4)
Torch: Sight Group Images, +/-4 to PER Rolls,
Area Of Effect (8m Cone;
+1/4) (27 Active Points); Limited Power Only to create Light (-1),
Incantations (-1/4), Concentration (1/2 DCV; -1/4), Requires A Roll
(Arcane Wisdom, -1 per 20 Active Points modifier; -1/4)
Lo
más importante es que el Poder Images sirve para crear ‘cosas varias’ perceptibles con la vista, nosotros queremos crear solo luz
en el Cono de 8m que hemos definido por lo que aplicamos la
Limitación Limited Power Only to create Light (-1). Esto hace
2 cosas, abarata el coste en mucho y hace que solo se pueda usar este Poder para crear luz.
más importante es que el Poder Images sirve para crear ‘cosas varias’ perceptibles con la vista, nosotros queremos crear solo luz
en el Cono de 8m que hemos definido por lo que aplicamos la
Limitación Limited Power Only to create Light (-1). Esto hace
2 cosas, abarata el coste en mucho y hace que solo se pueda usar este Poder para crear luz.
Luz
Cegadora
Cegadora
6v Blinding
Light: Sight Group Flash 8d6, Area Of Effect (5m
Cone; +1/4) (50 Active Points); Incantations (-1/4), Concentration
(1/2 DCV; -1/4), Requires A Roll (Arcane Wisdom, -1 per 20 Active
Points modifier; -1/4)
Light: Sight Group Flash 8d6, Area Of Effect (5m
Cone; +1/4) (50 Active Points); Incantations (-1/4), Concentration
(1/2 DCV; -1/4), Requires A Roll (Arcane Wisdom, -1 per 20 Active
Points modifier; -1/4)
El Poder Flash
en HERO sirve para inutilizar un sentido, en este caso la vista. Es
un ataque de area en forma de cono de 5m de largo. Hereda las
Limitaciones del Multipower Incantations, Concentration
y Requires a Roll.
en HERO sirve para inutilizar un sentido, en este caso la vista. Es
un ataque de area en forma de cono de 5m de largo. Hereda las
Limitaciones del Multipower Incantations, Concentration
y Requires a Roll.
Este Flash
inutiliza el sentido de la vista un número de Segmentos dependiendo de la tirada pero en general 8d6 de Flash
inutiliza la vista durante 8 Segmentos, siendo cada 1 en un dado un segmento menos y cada 6 un segmento más.
inutiliza el sentido de la vista un número de Segmentos dependiendo de la tirada pero en general 8d6 de Flash
inutiliza la vista durante 8 Segmentos, siendo cada 1 en un dado un segmento menos y cada 6 un segmento más.
Espada
Flamígera
Flamígera
Nuestro Mago
invocará una espada mágica de Fuego, Para ello necesita una espada
(o fragmento de espada) que haya sido rota/resquebrajada en combate.
Este es un poder más elaborado que los anteriores, analicemos las
Ventajas y Limitaciones una a una (con excepción de las 3 heredadas
del Multipower, y Gestures que ya explicamos en Implosion):
invocará una espada mágica de Fuego, Para ello necesita una espada
(o fragmento de espada) que haya sido rota/resquebrajada en combate.
Este es un poder más elaborado que los anteriores, analicemos las
Ventajas y Limitaciones una a una (con excepción de las 3 heredadas
del Multipower, y Gestures que ya explicamos en Implosion):
– Armor Piercing
(+1/4), las defensas solo contaran a la mitad para absorber el
daño que hagamos con nuestra espada (es Fuego Mágico).
(+1/4), las defensas solo contaran a la mitad para absorber el
daño que hagamos con nuestra espada (es Fuego Mágico).
– Area of Effect
(Surface) (+1/4), lo que hace daño es la espada no nosotros y
además si alguien toca la espada mientras el hechizo esté activo se
llevará el daño. Esto se representa con la opción Surface
de Area of Effect (ya hemos visto Círculos definidos en base
al radio y Conos en base a la longitud). Area of Effect Surface
sirve para hacer que el daño lo provoque el contacto con una Superficie.
(Surface) (+1/4), lo que hace daño es la espada no nosotros y
además si alguien toca la espada mientras el hechizo esté activo se
llevará el daño. Esto se representa con la opción Surface
de Area of Effect (ya hemos visto Círculos definidos en base
al radio y Conos en base a la longitud). Area of Effect Surface
sirve para hacer que el daño lo provoque el contacto con una Superficie.
– Time Limit (1
Minute; +3/4), hacemos el hechizo y durará 1 minuto (5 turnos), más 1
minuto más por cada +1 por el que pasemos la tirada.
Minute; +3/4), hacemos el hechizo y durará 1 minuto (5 turnos), más 1
minuto más por cada +1 por el que pasemos la tirada.
– OAF (-1) es
Obvious Accessible Focus. Focus es
una limitación muy común en HERO que quiere decir que hay un objeto
sin el cual no se puede usar este Poder. Este objeto en concreto es
Obvio (un anillo que permite lanzar rayos por los ojos no lo
sería) y Accesible (un collar que va bajo la
ropa no lo sería). Ofrece más o menos descuento dependiendo de si
es Accesible/Inaccesible Obvio/No Obvio. En este caso la espada como
Foco del Poder no solo es evidente sino además relativamente fácil de quitar.
Obvious Accessible Focus. Focus es
una limitación muy común en HERO que quiere decir que hay un objeto
sin el cual no se puede usar este Poder. Este objeto en concreto es
Obvio (un anillo que permite lanzar rayos por los ojos no lo
sería) y Accesible (un collar que va bajo la
ropa no lo sería). Ofrece más o menos descuento dependiendo de si
es Accesible/Inaccesible Obvio/No Obvio. En este caso la espada como
Foco del Poder no solo es evidente sino además relativamente fácil de quitar.
Queda así:
3v Flame Sword: Killing Attack – Hand-To-Hand 1d6+1, Armor Piercing (+1/4), Area Of Effect (1m Surface; Fragment of Broken Sword; +1/4), Reduced Endurance (1/2 END; +1/4), Time Limit (1 Minute, +1 Minute per point the Skill Roll succeeds by; +3/4) (50 Active Points); OAF (Sword Shattered in Battle; -1), Gestures (Requires both hands; -1/2), Incantations (-1/4), Concentration (1/2 DCV; -1/4), Requires A Roll (Arcane Wisdom, -1 per 20 Active Points modifier; -1/4)
Este poder costaría 4 puntos de Magia cada turno que esté activo (45 Active Points / 10 =
4) pero como le hemos aplicado la Ventaja Reduced Endurance (1/2 END) solo costará 2.
4) pero como le hemos aplicado la Ventaja Reduced Endurance (1/2 END) solo costará 2.
Escudo
Mágico
Mágico
El hechicero podrá
crear una Barrera Mágica de 5m
x 5m, suficiente para
crear una esfera que rodee a un grupo de 4-6 personajes. La Barrera
absorberá lo siguiente: 7 PD/7
ED Resistente a cada ataque y tendrá 8 de BODY.
crear una Barrera Mágica de 5m
x 5m, suficiente para
crear una esfera que rodee a un grupo de 4-6 personajes. La Barrera
absorberá lo siguiente: 7 PD/7
ED Resistente a cada ataque y tendrá 8 de BODY.
2f Magic Shield: Barrier 7 PD/7 ED, 8 BODY (up to 5m long, 5m tall, and 1/2m thick) (40 Active Points); Costs Endurance (to maintain; -1/2), Incantations (-1/4), Concentration (1/2 DCV; -1/4), Requires A Roll (Arcane Wisdom, -1 per 20 Active Points modifier; -1/4)
Ejemplo: Un guerrero
intenta derruir la Barrera a golpe de espada, tira 2d6 de daño
Mortal y el resultado es 8. La Barrera absorve 7 PD y recibe 1
daño, quedando el BODY a 7.
intenta derruir la Barrera a golpe de espada, tira 2d6 de daño
Mortal y el resultado es 8. La Barrera absorve 7 PD y recibe 1
daño, quedando el BODY a 7.
Un mago decide,
después del guerrero, atacar a la Barrera con una Bola de Fuego,
tira 4d6 de daño y el resultado es 12, la Barrera absorbe 7 ED
y recibe 5 daños, pasando el BODY de 7 a 2.
después del guerrero, atacar a la Barrera con una Bola de Fuego,
tira 4d6 de daño y el resultado es 12, la Barrera absorbe 7 ED
y recibe 5 daños, pasando el BODY de 7 a 2.
Todavía resiste,
pero si el BODY de la Barrera llegara a 0 se hará un agujero
allá donde haya sido atacada.
pero si el BODY de la Barrera llegara a 0 se hará un agujero
allá donde haya sido atacada.
El coste de la
Barrera será 4 puntos de magia por turno (40 Active Points / 10).
Barrera será 4 puntos de magia por turno (40 Active Points / 10).
Hechizo
de Teleportación Básica
de Teleportación Básica
1f Spell of
Basic Teleportation: Teleportation 25m, No Relative
Velocity, x2 Increased Mass (40 Active Points); Extra
Time (1 Minute, -1 1/2), Incantations (-1/4), Concentration (1/2
DCV; -1/4), Requires A Roll (Arcane Wisdom, -1 per 20 Active Points
modifier; -1/4)
Basic Teleportation: Teleportation 25m, No Relative
Velocity, x2 Increased Mass (40 Active Points); Extra
Time (1 Minute, -1 1/2), Incantations (-1/4), Concentration (1/2
DCV; -1/4), Requires A Roll (Arcane Wisdom, -1 per 20 Active Points
modifier; -1/4)
Tras 1 minuto de
preparación, nuestro Mago podrá teleportarse hasta 25m,
llevando consigo a otra persona como máximo (x2 Mass).
preparación, nuestro Mago podrá teleportarse hasta 25m,
llevando consigo a otra persona como máximo (x2 Mass).
No Relative
Velocity es importante para la teleportación. Sin ella, un PJ
que se teleporte en una caída libre seguiría viajando a la misma
velocidad trascurrido el transporte. De igual manera se llevará una
buena torta al teleportarse de un vehículo en movimiento si no paga por esta opción de Teleportation.
Velocity es importante para la teleportación. Sin ella, un PJ
que se teleporte en una caída libre seguiría viajando a la misma
velocidad trascurrido el transporte. De igual manera se llevará una
buena torta al teleportarse de un vehículo en movimiento si no paga por esta opción de Teleportation.
Y hasta aquí por
hoy, en la próxima os explicaré cómo representar un Misil Mágico en HERO, os puedo asegurar que no es nada fácil!
hoy, en la próxima os explicaré cómo representar un Misil Mágico en HERO, os puedo asegurar que no es nada fácil!
De nuevo, muchas gracias por el post. Con Hero siempre he tenido una relación de atracción/rechazo. Tengo el libro de reglas de la mítica 4ª edición (el de color azul) y, aunque me gusta, siempre he tenido la impresión de que no era del todo completo. El básico de la 5ª edición estaba francamente bien (lo tengo en PDF), pero tuve la impresión de que, de repente, se habían pasado tres pueblos en cuanto a complejidad.
Lo que quiero decir es que de vez en cuando me acuerdo del Hero y visito los foros de herogames.com y veo páginas web con conversiones y ejemplos de personajes, como http://surbrook.devermore.net/index/archive.html, que es genial y muy recomendable para quien tenga interés en el sistema, pero luego empiezo a pensar en la cantidad de tiempo que hace falta para crear un PJ o uno de esos vehículos tan chulos… y me echo para atrás. Lo cual es una pena, porque pienso que es uno de los grandes sistemas genéricos "clásicos" y, para mi gusto, es mucho más versátil que GURPS.
Buenas Tweaker,
Gracias a ti! Verás, yo respecto HERO tengo un truco que se llama Hero Designer, la aplicación oficial de creación de PJs. Sin ella jamás me habría metido en el mundo de HERO y esto lo dice alguien que prefería estar 5 horas creando PJs de Rolemaster que hacerlo con una aplicación
Entre las cosas que hace HERO Designer estan:
– Listado de todos los Poderes con explicaciones de qué hacen.
– A la hora de elegir Ventajas/Limitaciones que aplicar a cada poder, salen sólo las que puedes aplicar al Poder en el qué estás e incluso te dice cuales no puedes aplicar y cuál es el motivo.
– Logicamente calcula el coste de todo.
– Puedes definir las reglas de la Campaña, p.e: a partir de 20 las Características cuestan doble y el programa lo calcula todo.
– Puedes crear razas/profesiones/paquetes de entrenamiento y guardarlos en ficheros separados para luego aplicar a los PJs.
Yo solo puedo hablar maravillas de esta app, los Poderes que veis en mis entradas estan sacados directos de la App porque además puedes exportar los PJs que has creado a PDF, RTF, HTML o TXT, es simplemente espectacular y por si fuera poco es una app Java que funciona en Windows, Mac o Linux.
Una vez hecha la ficha ¿ como es el reglamento? mucha tabla, sencillo, realista, se parece a algun otro,…?
El reglamento a la hora de jugar es muy sencillo. Para pasar una tirada de habilidad o acertar en combate se tira 3d6 y hay que sacar un numero o menos.
Para todo lo demás se tiran xd6 (p.e: 1d6+1, 8d6, etc) y cuanto más alto mayor efecto.
No hay tablas que consultar a lo Rolemaster y cuanto menos opciones utilicemos más sencillo es, sin duda al que más se parece es a GURPS por genérico y por los 3d6 pero este es un sistema de los que tienen 'crunch' así que no es un juego ligero de reglas a pesar de que el juego es bastante ágil a la hora de jugarlo, el combate por ejemplo se puede hacer bastante abstracto y sencillo o meterte en opciones tácticas y hacerlo bastante complejo, todo depende de las reglas que uses en tu campaña.
Hace tiempo escribí este pequeño PDF de introducción al sistema que explica un poco más: https://www.box.com/shared/74ix6231bj