Hace ya muchos años que, al acercarse esta fecha, me propongo organizar una partida temática para pasar la noche de «Halloween», lo que viene a ser nuestra víspera de todos los santos de toda la vida, pero en plan festivo, como lo hacen los americanos, puesto de alguna forma lo considero como una ocasión obligada, una forma de «celebración» perfecta para la ocasión. Porque, si se puede tomar como tradicional el pasarse esta noche viendo películas del genero de terror, imaginad cuanto mejor será pasar canguelo con la implicación implicita en una partida de rol.

Por supuesto, no la he logrado organizar ni un solo año. En general porque extrañamente se hace imposible organizar a un grupo de gente para ello en esta concreta fecha festiva, cuando no me lo planteo con tiempo insuficiente.

Y supongo que no soy el único, ni mucho menos, que en tal situación, y sin mucho pensar, ante la rápida decisión, se decanta por La Llamada de Cthulhu (en mi caso El Rastro… pero esa es otra historia), pues tal es la inercia que el decano de los juegos de rol de terror produce en los roleros, y es que la antigüedad es un grado, en este caso mayúsculo.

¿Os habéis dado cuenta de la cantidad de gente que se inició en el rol con este juego en su primera partida, o entre las primeras? Me atrevería a decir que para el rol español tiene un significado equivalente al de D&D en Estados Unidos.

Tal es su impacto y trascendencia que se puede decir que Lovecraft es hoy un autor conocido gracias al auge del juego. Lo cual no es realmente cierto; Lovecraft fue recuperado por August Derleth para el mercado de ficción norteamericano durante los cuarenta y los cincuenta, y siempre estuvo presente en el fandom del fantástico, que es la razón por la cual dio lugar a un juego de rol, amén de ser influencia de los grandes autores posteriores como Stephen King, y crear las pautas del terror moderno; no en vano es el autor de la visión actual de los zombies en su relato Herbert West-Reanimator.

Juego de rol, por cierto, con una historia curiosa; aunque publicado por Chaosium bajo los auspicios de Greg Stafford, quien lo escribió junto con Sandy Petersen, no implicaba, según nos cuenta este último, un amor por Lovecraft por parte del gran autor de Pendragon y creador de Glorantha. No, por alguna extraña razón Stafford encontraba a Lovecraft como un autor mediocre, lo que conllevaría una serie de decisiones sobre el diseño del juego que se alejarían de la visión de este y la acercarían mucho más a la de Derleth, contribuyendo además a la leyenda de «autor maldito» y pirado creada alrededor de la figura del autor de los mitos, leyenda totalmente fantasiosa e injustificada, dicho sea de paso. Aparte de la elección del sistema, para lo cual se utilizó el mismo que el de Runequest, por comodidad -y porque Stafford en el fondo tampoco es un creador de sistemas-, aunque flaco favor le haga a un sofisticado juego de terror un sistema perfectamente diseñado para heróicas aventuras de fantasías bárbaras, la visión exagerada de la obra de Lovecraft se comprueba en detalles como la inclusión de una especie de tabla con las expresiones de las que «abusa» el autor; he de decir que, personalmente, he leído las obras completas de su prosa adulta -en la edición de Penguin editada por S.T. Joshi; sí, en inglés, nada menos-, incluso algunos de los relatos hasta tres o cuatro veces, como El Horror de Dunwich, La Llamada de Cthulhu, El que Susurra en la Oscuridad y hasta Las Montañas de la Locura, y confieso que no sé de que narices hablan quienes afirman que es un autor con léxico repetitivo. Lo único repetitivo en Lovecraft es el esquema narrativo, que es lo que le hace precisamente adictivo.

Otro importante detalle que también nos cuenta Petersen indicando el distanciamiento entre el diseño del juego y la visión original de Lovecraft es la propuesta del propio Petersen que fue rechazada, la de ambientar el juego en el presente, en lugar de los años 20 del pasado siglo, puesto que Lovecraft utilizaba todos los elementos más modernos de su tiempo; es decir, que Lovecraft ambientaba sus relatos en «el presente», y captar la esencia de lo que quería decir conllevaría hacer lo mismo.

Pero aun así lo que hace especial la obra de Lovecraft se transmite al juego, de forma que este fue el primero que se jugaba de forma «diferente» a los demás; ya no había historias de aventuras protagonizadas por héroes en una tácita búsqueda de riqueza, fuese en la ambientación que fuese, patrón que más o menos regía todo juego de rol. En lugar de eso, los personajes eran otro tipo de héroe, no uno de acción, sino alquien que se pasaba casi todo el tiempo investigando en archivos, bibliotecas y hemerotecas, tratando de componer un puzzle para descubrir irremisiblemente que el mundo estaba condenado, y luego morir solo para poder exprimir un poco de tiempo más. Una y otra vez, un personaje detrás de otro.

Porque resulta que todo juego de terror funciona en un plano diferente a cualquier otro juego de rol. Aquel en que se crea un compromiso entre jugadores (director de juego incluído), a sabiendas de que lo inevitable ha de ocurrir -la muerte-, pero disfrutando de la historia que se va creando. Un acuerdo universal, ya que todo el mundo lo entiende de antemano en relación con el género de terror en el rol y no en relación a ningún otro. Imaginaos que en La Marca del Este se empezasen las partidas a sabiendas de que todo está perdido sin esperanza y solo espera la muerte, ¿quién se apuntaría a jugar?

A menos que la partida fuese la noche de «Halloween» y se adaptase temáticamente. Pero entonces sería una partida de terror… y el tácito compromiso estaría presente. Y es que nos gusta pasar miedo… ¿verdad? Tanto como para aceptar una partida inevitablemente «encarrilada».

Y vosotros, ¿vais a celebrar esta noche con una partida temática, o tenéis interesantes experiencias anteriores?

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