
Ayer mismo podíamos leer en la página web de
Goodman Games en anuncio de una edición limitada del libro básico de su juego
Dungeon Crawl Classic RPG, a editar en unas semanas. Esta edición, como se ha dicho, estará limitada en su tirada y contará con una portada especial en vinilo imitando piel, de color negro, mostrando una ilustración en dorado, con un mensaje oculto. Además de esto, y como complemento exclusivo, el manual incluirá la aventura completa Doom of the Savage Kings, un módulo que sólo estará disponible para aquellos que completen el preorder del juego o bien adquieran esta edición limitada.
En fin, la verdad es que es el juego que con más ganas espero, y con cada nueva noticia, más crece mi ansiedad… ya falta menos.

El mes pasado pude probar la versión beta con unos amigos (un grupo demasiado pequeño de personajes de nivel 0; culpa mía y un TPK en la tercera sala); si clarifican un poco el texto y le pulen dos o tres cosas, será un fabuloso juego al que echarle el guante.
Estoy seguro de ello.
No pude leer el juego en su edición beta, y por eso os pregunto: ¿Además de usar dados nuevos y un sistema de magia que no es vanciano, qué otras cosas ofrece?
Creo que es el primer juego OSR realmente nuevo (o sea, con un reglamento completamente original) que ha aparecido hasta ahora, al menos con una distribución y publicidad considerables. La verdad es que sería genial que tuviera éxito, aunque también es cierto que por muy bien que esté va a ser difícil que compita con D&D y sus retroclones.
BrownieMan, creo que leí por ahí que el creador recomendaba que cada jugador empezase con varios PJs y que las primeras partidas produjeran un efecto embudo, de modo que murieran varios y quedaran unos pocos que ya son los que progresarían hasta niveles altos. Vamos, que lo del TPK casi es lo lógico al principio. De hecho había por ahí una página que te permitía generar 4 PJs a la vez de nivel 0, para acelerar el proceso…
Jose Joaquin:
DCC utiliza magia vanciana, si bien no hace uso de las reglas de magia de D&D. La magia en DCC al igual que la magia en los relatos de Dying Earth es impredecible y el minimo error en la realizacion de un conjuro puede provocar efectos desafortunados para el mago y sus aliados. Un mago debe hacer un lanzamiento cada vez que decide usar un conjuro y dependiendo del resultado el mago puede fallar (y olvidar) el conjuro, potenciarlo o generar un fallo excepcional con los efectos negativos antes mencionados.
La magia tiene caracteristicas que la hacen mas cercana a la magia oscura tipica del genero de espadas y hechiceria. Los magos pueden tener demonios como patrones.
Algunas cosas interesantes que ofrece el juego:
Los guerreros (asi como los enanos) por su parte tienen un dado adicional en lugar de un modificador estatico que añaden a sus lanzamientos. Los guerreros pueden utilizar ese dado para hacer todo tipo de proezas en combate lanzando el dado y superando un 3, por ejemplo, un guerrero puede cortarle las zarpas a un demonio y desarmarlo. El tipo de proezas en armas estan por sugerencia divididas en categorias, pero basicamente puede ser cualquier cosa que imagines.
El juego cuenta ademas con unas tablas de criticos que mejoran segun el nivel del personaje. Las tablas pueden producir ejectos sumamente devastadores en niveles altos.
Los pjs solo suben hasta nivel 10 (el beta ofrece la posibilidad de jugar hasta nivel 5).
Y bueno la letalidad del juego es alta. Como señalo PRC se sugiere crear los personajes un poco al azar, como un grupo de gente del comun(de nivel 0) y de los que sobrevivan a la primera aventura saldra el personaje que uno llegue a jugar. (Cada jugador debe contar con al menos 4 personajes para asegurar que sobreviva al menos uno).
En los foros de la Goodman Games hay unas entradas en las que los diseñadores exponen de que se trata DCC.
Muchas gracias por la explicación, Andrés. Mi miedo de que fuese "D&D con la magia de RQ" se ha disipado.
La verdad es que tengo ganas de comprarlo (en la edición barata, eso sí) porque Goodman Games tiene muy buen material, pero va a tener que luchar duro para conseguir que los jugadores acostumbrados al D&D se cambien de sistema (es más fácil cambiar de sistema cuando la ambientación varía). Es una de esas complejas batallas en las que el libro no sólo debe de conseguir buenas ventas, sino además echar raíces en las mesas de juego para crear aficionados y no sólo coleccionistas.
En cualquier caso, las novedades que me comentas tienen buena pinta (a mí me recuerdan a un relato pulp) y sin duda valdría la penas ofrecerle una oportunidad.
Concretamente, la idea del límite de niveles me parece genial. Eso de llegar a niveles 50 siempre me ha parecido una burrada y me gusta más la idea del D&D de que los personajes se vayan asentando y cerrando el ciclo de aventuras.
PRC: efectivamente en el básico recomiendan que cada jugador se cree entre 4 y 5 pjs si va a empezar a nivel cero. Mi fallo fue creer que mis amigos estarían preparados para un juego de este tipo y por eso sólo les di 3 pjs de nivel cero por cabeza; todo un error aunque reconozco que habrían podido llegar mucho más lejos si no hubieran tenido auna tarde de tiradas absolutamente nefastas. En cualquier caso, la recomendación de 5 por cabeza no es nada exagerada aunque si el master no lo gestiona bien, puede ser todo un dolor de cabeza el llevar el control de 20 pjs.
José Joaquín: Nunca es tarde para echarle un ojo a la beta: http://www.goodman-games.com/downloaddccrpg.html
En base, el DCC es un retroclon pero adaptando también algunas ideas y mecánicas más modernas (lógicamente, algunas herederas del D20) lo cual, desde mi punto de vista, le da bastante variedad y versatilidad, con cosas como el nivel cero, el atributo suerte (sea esta buena o mala) y sus varias aplicaciones/reglas, pasando por las tablas de críticos y pifias hasta el pulido/lavado de cara que han recibido las profesiones clásicas; en fin, que hay muchos y buenos crunchy bits por el texto aunque algunos me parecen un poco desequilibrados (como los halflings que han pasado de alivio cómico a máquinas de matar de pies peludos) pero seguro que Mr. Goodman lo dejará todo bien pulido en el texto definitivo.
En resumen: para mi, sin duda será el primer must have del 2012