Vamos con el segundo manual de Dark Continent, la Guía de Director de Juego. El libro, también en rústica, es casi igual que el manual del jugador, reproduciendo también la ilustración y diseño de portada, así que podemos ir directamente al interior. Como saben, este juego está ambientado en el África negra del siglo XIX, en plena época colonial de exploración, era que hemos visto plasmada en infinidad de películas que amenizaron nuestras tardes de juventud, cuando sólo había dos cadenas de televisión y una de ellas era un tostón. Películas como ¡Zulú!, Las Minas del Rey Salomón, Hatari!, Tarzán, Las Nieves del Kilimanjaro, Memorias de África, Mogambo, La Reina de África, etcétera, y más recientemente joyas como Los Demonios de la Noche y otras muchas que sería prolijo enumerar. Pues bien, con Dark Continent podremos crear aventuras con tan fabulosas ambientación de trasfondo, aventuras rebosantes de acción, exploración, animales salvajes, tribus de indígenas poco amistosos, ríos llenos de cocodrilos, ruinas de viejas civilizaciones, exotismo, poderes coloniales enfrentados y la portentosa geografía africana, con sus selvas, ríos enormes y caudalosos, arenas movedizas, cocodrilos y leones y gorilas en la niebla. En fin, no sé ustedes, pero a mí siempre me ha encantado este escenario. De ahí mi interés en conseguir una copia de este juego, asunto que se ha dilatado en el tiempo y que finalmente pude conseguir, como ya dije, gracias a un aviso de mi buen amigo Antonio Morena.
Vamos con la Guía. Primero de todo, la tabla de contenidos.

No falta un apartado dedicado a la magia.

En fin, ya lo dije en su día, este juego es toda una delicia, una maravilla que merece la pena. Ya saben que analizar el sistema de los juegos reseñados fotográficamente no ha sido nunca el objetivo de estas breves reseñas nuestras, así que no entraré en mayores consideraciones, sólo apuntar que la mecánica es muy simple, basada en tiradas de d10, incluyendo críticos y pifias y un atributo de suerte, que puede cambiar las cosas in extremis. Es decir, un sistema sencillo y asequible que se aprende en un ratito y que, en mi opinión, resulta adecuado.
Es lo que tiene que hacer un sistema, ser adecuado a su juego, no pretender ser perfecto, ni querer abarcarlo todo.
Si es el adecuado para este juego, es el mejor sistema.
Excelente reseña fotográfica, como siempre.
Pues yo siento ser algo crítico en este caso pero detesto la manía de algunos editores de quebrar los juegos con una "guía del máster". Me repatea que ocurra en D&D, y es mi juego favorito.
Prefiero que todo quede en un único manual de juego. O al menos lo más importante para todas las partes que van a participar. Ejemplos de juegos con este punto de vista que me encantan: Elric/Stormbringer, MERP, Conan d20, Canción de hielo y fuego…
En fin, Dark Continent será un juego todo lo bueno que quiera ser, pero el hecho de que tenga "guía del máster" aparte ya le quita muchísimos puntos.
Hola.
Lo primero, enhorabuena por vuestro juego, que ya descansa hace unos días en mi biblioteca (lo siento, pero de momento no puedo hacer mucho más que leerlo).
Lo siguiente, el tema colonial a mí me interesa mucho, ¿algún chivatazo de dónde podría conseguir una copia de este juego que estáis reseñando?
mil gracias
A nosotros nos ha costado un mundo conseguirlo, y sólo lo pudimos hacer por un chivatazo que nos dió un amigo sobre un ejemplar que se subastó en Ebay. Así que, sólo puedo decirte que le eches un vistazo a Ebay de tanto en cuanto.