
La verdad es que con cada nueva ilustración que no manda A.J Manzanedo más impresionado quedo. Ha sabido captar en todo momento lo que queríamos expresar, el clasicismo sencillo, con ese toque de realismo tan particular que lo diferencia tan notablemente de lo que se estila hoy en muchos juegos de fantasía de nuevo cuño. ¡Ojo!, y no con ello queremos decir que no nos guste también el arte de juegos como Pathfinder o D&D cuarta edición, nos encanta, pero… sinceramente, preferimos este estilo menos recargado, más… clásico, más Manzanedo. Estas creando estilo, compañero, y definiendo la esencia del juego a nivel gráfico. En fin, otra maravilla que pasa a representar la prototípica, icónica, figura del ladrón de toda la vida, que no pícaro, término que queda desterrado de nuestro juego.
Otra ilustración, y otra que es excelente. ¡A ver el próximo lunes con cual nos despertais!. Deseando estoy que el juego esté en mis manos. Todo sea por apoyar el rol patrio.
La idea del pícaro creo que no fue tanto una mala traducción española como la forma de representar al "Thief" a mediados de los 80: TSR se la cogía con papel de fumar temiendo una denuncia, razón por la cual intentó desterras muchos conceptos (los demonios, por ejemplo, mucho menos presente en la segunda edición).
Tasslehof es un ejemplo de ladrón/pícaro, huyendo del concepto que inspiró a los autores en un primer momento (indudablemente Conan fue una influencia).
No es de extrañar que otras editoriales comenzaran a ganarle terreno a TSR en los 90, mostrando escenarios mucho más oscuros.
Tremendo, muy bueno el dibujo del ladron.
Soberbia ilustración. Es como decís, Manzanedo impresiona con cada nueva ilustración.
Qué gustazo poder contar con artistas como estos.
Una duda que hay que hacer para conseguir un ejemplar de este juego?
Me encanta! Ya tenéis una venta segura. El aire clásico me llama un montón 😀
Tio me quito el sombrero, esque dibuja de una forma entre retro y calidad que yo no puedo superarlo, ni imitarlo, demasiados años dibujando tias buenas.
Me encanta! Tiene u naire muy cool, parece que realmente esta hacechando. Se funde la estetica clasica con una tecnica moderna, da un resultado mas atemporal y no ta extraño a los ojos.
Sinceramente, con la calidad del proyecto deberiais pensaros seriamente las opciones que teneis de comercializarlo en el extranjero. Yo no entiendo de estas cosas de comercios y demas, pero hablo con el corazón cuando alabo vuestro proyecto. Pocos productos de mercado se pueden comparar a lo que teneis entre manos.
No se como funciona "lulu", pero alomejor encontrais una respuesta en su web.
Que ganas!!! Y solo una tirada comercial de unos 100, habra palos pa conseguirlo!
José Joaquín, las denuncias a TSR hicieron que se eliminara el asesino como clase básica (que estaba en AD&D 1ª), no afecto al ladrón lo mas minimo que en AD&D 2ª no es un ambiguo pícaro como en 3ª (un "hombre de mundo" ^^) sino un LADRÓN con todas las letras (con sus habilidades, kits, equipo y demás orientadas a ello). Tass puede representar o no el concepto de pícaro de 3ª edición, es discutible, pero no representa para nada el concepto de ladrón/pícaro de AD&D (es mas, la Dragonlance no creo que sea representativa de nada de D&D, siempre ha ido a su bola y ha sido muy dependiente de las filias y fobias de Hikcman).
El tema de los demonios es mas complejo y depende de que época de AD&D (que ocupa mas de dos décadas) se hable. Las portadas de algunos manuales de AD&D 1ª causaron gran controversia y problemas en una época donde se decía, entre otras lindezas, que con D&D se lanzaba magia de verdad, que fomentaba el satanismo, etc, etc… y eso hizo que durante unos años los demonios aparecieran en supementos o módulos pero esto solo ocurrió al principio, cuando la situación se normalizó los demonios volvieron a ocupar un lugar prominente (de hecho tienen, entre otras cosas, su propio compendio ^^).
En cuanto a lo oscuro de los escenarios en los 80 solo había tres (Greyhawk, Dragonlance y Reinos Olvidados) y no son ni claros ni oscuros sino que son las ambientaciones base (donde hay demonios y demás, por cierto, incluyendo en la primera a un personaje vital para entender el mundo como Iuz). A principios de los 90 es cuando salen ambientaciones que cubren otro espectro de estilos y el primero en salir es Ravenloft (cuyo módulo que la genera es de 1983) y el año siguiente Dark Sun, posiblemente los escenarios mas oscuros y duros de D&D ^^.
Un saludo.
Henjo.
Henjo, yo creo que Tass si resulta muy representativo del cambio de política, que si bien no quita al Thief como clase, como bien indicas, lo intenta reconvertir.
Primero, porque la Dragonlance no es una excepción dentro del AD&D, al contrario, fue durante años la franquicia más popular de la editorial, y aún lo sigue siendo si nos centramos en las novelas.
Segundo, porque hubo un intento más o menos consciente de hacer buenos a los personajes jugadores. Originalmente, si ves las aventuras y los comentarios de Gygax, pero sobre todo los primeros números de la revista Dragon, descubres que los héroes son tipos con mucha ambigüedad, en muchas ocasiones ladrones de tumbas carismáticos. Por el contrario, las aventuras fueron girando poco a poco hacia héroes buenos que luchaban contra las fuerzas del mal (en eso también tuvo mucho que ver Dragonlance,que pasó del Dungeon por el placer de saquear a ofrecer una trama). Basta que mires la publicidad de Dungeon Crawl que ha sacado Goodman para ver que hacen hincapié en que "tu personaje no es un héroe, es un saqueador".
Todo esto lo refuerza el código interno de TSR, que se pudo leer recientemente en Grognardia, y que dejaba muy claro (además de que los juegos de rol no hacían magia, ni tenían nada que ver con el satanismo) que las aventuras debían de idearse para héroes, no para villanos:
La verdad es que le pega mucho a la profesión. No obstante, y a mi modo de ver, es quizás la más floja de las hasta ahora mostradas. No por el concepto en sí, sino por las proporciones corporales del ladrón (sobre todo en esas piernas tan infladas con respecto al resto de un cuerpo aparentemente fibroso)y lo flojo de la perspectiva (las extremidades más alejadas son igual e incluso más grandes que las más cercanas).
Esto lo digo sabiendo que todavía solo se trata de un boceto y sé que la ilustración final será perfecta.
En fin, lo mismo son paranoias mías, que tampoco es que yo sea un profesional del dibujo. 😀
CÓDIGO ÉTICO DE TSR (1995):
1: GOOD VERSUS EVIL
Evil shall never be portrayed in an attractive light and shall be used only as a foe to illustrate a moral issue. All product shall focus on the struggle of good versus injustice and evil, casting the protagonist as an agent of right (…) Satanic symbology, rituals, and phrases shall not appear in TSR products.
3: AGENTS OF LAW ENFORCEMENT
Agents of law enforcement (constables, policemen, judges, government officials, and respected institutions) should not be depicted in such a way as to create disrespect for current established authorities/social values (…)
4: CRIME AND CRIMINALS
(…) Player character thieves are constantly encouraged to act towards the common good.
En resumidas cuentas:
* El Mal nunca resultará atractivo. Se prohibe la representación de simbología, rituales y frases satánicas.
* Las fuerzas de la ley serán representadas de tal manera que no promuevan la falta de resperto a las figuras de autoridad.
* Los personajes ladrones serán constantemente incitados a actuar por el bien común.
De hecho, si os fijáis, incluso en los escenarios más alternativos y oscuros como Ravenloft los personajes son héroes que matan monstruos (el mundo es más oscuro, los héroes no) o libertadores que derrocan tiranos, como en Dark Sun.
Comparado con estos buenazos, los vampiros de World of Darkness o los personajes psicóticos de Kult debieron resultar tremendamente atractivos (como las ventas demuestran) a comienzos de los 90.
Pliskin, las proporciones las veo correctas. Su pierna derecha da la sensación de ser mas larga solo porque está de perfil y la otra la ves que flexiona de frente, pero miden igual.
Y las piernas infladas, XD, es efecto de su pantalón acolchado.
Los dibujos los hago sin referencia fotográfica, pero estoy seguro que si coges aun tío y le pones en esa posición se aproximará bastante a esas proporciones.
Gracias por los comentarios 😉
Si hasta lleva el cuchillo de Splinter Cell 🙂
Ya que estamos, ¿os habéis asegurado bien de que las clases estén bien niveladas entre sí; por ejemplo, de que el mago no sea un pringao con truquitos baratos a niveles bajos, y un aprendiz de Dios a niveles altos?
Puesto que es un retroclon, me temo que estará desnivelado: la idea de que todo el mundo ascienda al mismo ritmo y sea igual de chulo al comenzar es bastante reciente.
A mí también me gusta eso que llamais "clasicismo sencillo". Es lo que más me gusta en los dibujos.
Los otros que habeis mencionado en contraposición a este tipo, pues en fin, no me van nada. En mi opinión le restan credibilidad al estilo temerario y agresivo de las aventuras.
Me alegra comprobar que me había quedado corto con vosotros ^_^ ¡Va esto mejor de lo que había imaginado! Sereis una de las mejores inversiones que he hecho con mi dinero en Rol. Sois unos profesionales con gusto.
Por cierto Manzanedo, creo necesario añadir que estás realizando un trabajo EXCEPCIONAL. 😉
Yo, por supuesto, tengo mis favoritos de entre lo que Steinkel nos ha mostrado hasta ahora. Particularmente me gusta la momia, la clériga y ese cacho de dragón de la portada. Mira que se ven por ahí ilustraciones con dragones pero oye, es increible la presencia con la que has dotado a ese dragón, es que es abrumadora.
¡Saludos!
Bueno, sí, como bien ha apuntado José Joaquín, no hay que olvidar que nuestro juego es un retro clón de D&D Básico, no esperen cosas muy extrañas o cambios importantes… los habrá, evidentemente, pero no con la suficiente entidad para diluir ni la más pequeña brizna del estilo del D&D Básico. En el fondo, AELMDE, no es otra cosa que la caja roja, con añadidos y cambios, pero la caja roja a fin de cuentas.
Y yo creo que es muy buena idea que no se cambien cosas. Es decir, una de los elementos curiosos de los universos de fantasía es que los magos tardan años en ser poderosos, mientras que los guerreros lo son en el momento que saben usar una espada.
Pero yo eso no lo veo un desnivel, es decir, D&D no es un juego competitivo, sino de cooperación. Proteger al magoda ventajas (sabe leer pergaminos, identifica objetos, algunos de sus conjuros son decisivos, etc.) y cuando se hace más poderoso el grupo se beneficia de haber sido una suerte de escudo humano.
Querer que todos empecemos igual no es malo, pero incluso en los juegos por puntos (Mundo de Tinieblas, GURPS, etc.) hay desniveles: si yo me gasto todos mis puntos en trasfondos sociales y tú en habilidades de petar culos, obviamente en un combate yo no seré muy útil, aunque ambos estemos construidos con igualdad de puntos.
¿Eso es malo? Pues no lo creo, más bien todo lo contrario, hace que cada clase de personaje resulte especial, única, y que valga la pena desarrollar a un personaje hasta sus últimas consecuencias.
Para dejar claro ese cambio de política con Dragonlance y los ladrones, hace falta ver la clase opcional "Apropiador", que es en el fondo un ladrón, pero sin la habilidad de apuñalar por la espalda, y su móvil para el hurto es la curiosidad y no la codicia, de hecho, no gana puntos de experiencia por el tesoro. O sea, un ladrón mojigato (o para niños pequeños), aunque igualmente interesante. Ojo que hablo de AD&D segunda edición.
Rorkror, el juego se venderá cuando salga íntegramente en Dracotienda.com, aunque algunos ejemplares se podrán comprar directamente en la presentación del juego oficial que se celebrará en su día, aún sin concretar, en Lorca (Murcia).
El Asesino era una clase bastante chula. No sólo porque se pareciera a un ladrón pero en más cabroncete, sino porque para ascender a partir de cierto nivel debía matar a su superior… ¡menudas partidas podían surgir de ahí!
José Joaquín, Tass no es reprensativo de un cambio de política sino de un setting porque no representa a la clase de ladrón, sino del concepto, como bien han matizado, de apropiador, una clase exclusiva de la Dragonlance y no genérica con todas las características Disney propias de ese mundo (no roban, "cogen prestado" y todas las chorradas añadidas). En los BÁSICOS y en el resto de mundos esta clase no aparece, aparece la de ladrón clase con las mismas características que en anteriores ediciones incluida la habilidad de robar o de apuñalar por la espalda. Por tanto, generalizas y extrapolas las características de un setting concreto y bastante peculiar a todo el D&D. No tiene absolutamente nada que ver la clase de pícaro de tercera edición o el apropiador con el ladrón de AD&D que es exactamente igual que el de las primeras ediciones (mirate las habilidades del D&D básico y luego las de AD&D…).
En cuanto a la Dragonlance si es una excepción dentro de D&D porque el eje central de esa ambientación son las novelas, no el juego de rol, y todo el material gira en torno a esto (Heroes de la lanza, sus hijos, trios y demás ^^). Cualquier intento de salir de ahí, como el material de Rick Swan, que se mea en el de Hickman y Weis a nivel de diseño, o la genial y original Taladas, chocó siempre frontalmente con los seguidores del setting y al material creado me remito. Es mas, WotC, a los que les gusta mas el dinero que a un tonto una tiza, se quedo con los derechos de las novelas y sacó única y exclusivamente el básico del mundo dejando el resto del material a la empresa de Weis mientras que de Reinos Olvidados o incluso de settings nuevos sin tanto peso (como Eberron) sacó numerosos manuales en 3ª. Saca conclusiones tu mismo… Por tanto, Dragonlance no es representativa de nada, ha sido un setting que ha ido a rueda de unas de las novelas mas famosas de este mundillo y nada mas, a nivel de rol no ha marcado la pauta como si ha hecho Greyhawk en los inicios o Reinos Olvidados después y en cuanto el éxito de las novelas se ha apagado ha quedado relegado a una posición testimonial en lo que al juego de rol se refiere.
En lo referido a que los personajes se intentaran hacer buenos es falso. El Manual del jugador te da opciones para crear personajes buenos o malos, como tu quieras, y tienes material tanto genérico como de ambientación para crear lo que quieras (puedes hacerte un dragón púrpura o un héroe campesino del Valle de la sombra tanto y tan fácil como un zhentarim o un mago rojo de Thay…). Habilidades, conjuros, kits (asesino, fuera de la ley, allanador, matón…), clases (Ej: clérigos de dioses malvados), etc, etc… están creados para dar el máximo de posibilidades y que te hagas lo que te de la gana (en el libro de Aventuras de RO no se han cortado las opciones malvadas sino que se dan a un mismo nivel y con la misma información que las de los buenos o neutrales). Evidentemente, a la mayor parte de jugadores les gusta ser héroes (y les gustaba antes, no en vano el juego se basa en fuentes como el Señor de los anillos o relatos populares donde los protagonistas son "héroes" ^^), lo mismo que en el Cyber les gusta mas ser mercenarios o netrunners que ejecutivos o periodistas, porque encaja mas con la visión de ese mundo de películas o novelas, pero el juego no te lleva ni por un lado ni por otro, eres tú el que decide que quieres jugar. Lo de "saqueador" es una anacronismo, es como decir que el 1715 no les gustaban los coches cuando no habian ^^. Las primeras ediciones se centran en saquear, matar, subir niveles y mejorar personaje y equipo (sencillo concepto con el que algunas compañías, como Blizzard, se han hecho ricos ^^) y son sencillas porque es la evolución de los wargames a juego de rol, porque es el primer juego de rol, y por tanto son ediciones mucho mas limitadas y orientadas a una forma concreta de jugar (dungeon crawl). Los primeros exteriores (Ej: leer La grieta del trueno) no eran mas que localizaciones genéricas para poner entre dungeon y dungeon. Con AD&D (Greyhawk en 1980) nacen los primeros settings organizados, los primeros mundos propiamente dichos (y después el concepto de multiverso con Planescape y Spelljammer), y en ese momento cobra sentido el ofrecer otras opciones además de saqueador de tumbas o similares, básicamente porque puedes hacer muchas mas cosas (desde ser Rey y gestionar tu propio reino a ser político), porque el juego ha ganado en complejidad. AD&D introdujo, para bien (mas complejidad, mas opciones y mas profundidad) y para mal (menos sencillez) nuevos conceptos porque es una EVOLUCIÓN de D&D, no porque este orientado de otra forma por razones políticas (de hecho, ¿que te impide ser saqueador de tumbas en AD&D? xDDDDDDD).
En cuanto al "código interno", material en mano, se mearon en él línea por línea xDDDDDDDDD. Lo del mal ya te lo rebatí arriba, tienes infinidad de material (y genérico, que si me meto en settings ya es de risa, puedes jugar con muertos vivientes malvados u otras criaturas de ese alineamiento sin mucho problema) que va contra esa idea y te pongo dos ejemplos mas: en el The complete book of villains, libro que obviamente sirve para crear "villanos", deja bien claro de forma explícita (página 15) que el concepto de villano no es mas que una categorización de una fuerza que se opone a ese grupo de pjs y deja bien claro que en función del alineamiento de estos (que PUEDEN SER MALVADOS, opción que te ofrecen abiertamente en el Manual del jugador) el villano puede perfectamente no ser malvado. Un segundo ejemplo: para jugar la aventura de la caja de Menzoberranzan se da como opción de personajes pregenerados por defecto personajes malvados… Lo de los rituales satánicos echale un ojo a la Guide to Hell, donde te viene, entre otras cosas, conjuros para hacer pactos con demonios ^^. Obviamente la palabra satán no saldrá, como Dios, Cristo o el espiritu santo no tienen ficha (y si los dioses griegos, por ejemplo), pero eso es porque nadie quiere problemas con la Iglesia Católica (en el Dragon age la Capilla es tal cuál esta religión y en D&D hay ángeles y demonios, pero no le dan esos nombres, ¿para que buscarse problemas?).
En cuanto a respetar a las fuerzas de la ley va igualmente contra los datos… El asesino, que esta en las antípodas de esto, era una clase básica en AD&D 1ª y un kit (junto a matón o allanador o fuera de la ley o brujo, entre otros) en AD&D 2ª. El Manual del buen ladrón es un compendio de como saltarse todas las leyes habidas y por haber, como crear tu propia cofradia de ladrones, etc, etc… Es mas, sin ir mas lejos, en el MJ de AD&D 2ª en la descripción del alineamiento CM pone literalmente: "Leyes y gobiernos son las herramientas de los tímidos y apocados incapaces de luchar por sí mismos. Los fuertes tienen el derecho de coger lo que desean, y los débiles están ahí para ser explotados" ^^.
Ravenloft se basa en la SUPERVIVENCIA, no en un héroe que mata monstruos (de hecho si vas de héroe, además de ser algo muy ingrato porque te van a linchar en el primer pueblo que pares ^^, vas a durar bien poco), se basa en unos personajes cuya máxima recompensa es escapar del semiplano no teniendo prácticamente ninguna opción de enfrentarse con éxito contra las fuerzas del mal salvo que colaboren con otras fuerzas del mal, fuerzas del mal, dicho sea de paso, que no son como el simpático y "carismático" Toede o el enamoradizo y sensiblero Soth sino gente que te empala, te mutila, que experimentan con seres humanos, torturan, corrompen y demás lidezas ^^.
Por último, las ventas de Mundo de tinieblas no se producen porque ofrezcan personajes malotes (que de hecho son bastante lights también, parecen los de Crepúsculo, y comparados con los del viejo Cyberpunk o los del Kult son monjitas ^^), sino por una serie de elementos relacionados con el diseño (poner énfasis en aspectos que apenas habían sido tratados en otros juegos de rol como la política o los confictos internos), con el desgaste sufrido por los años por la competencia (en especial D&D, que era el juego dominante y cuya compañía madre tenía graves problemas internos en los 90 que terminarían con la compañía vendida a WotC), con lo poco tratada que estaba la época donde lo localizarón, con el éxito de las obras donde se apoyaron (como Entrevista con el vampiro, cuya película se estreno en 1994) o con el apoyo del movimiento neogótico. Simplificas demasiado. Kult, por ejemplo, tuvo un éxito mucho mas modesto y es mucho mas duro por lo que no vendiò mas por eso y D&D 4ª (o D&D 3ª) vende mas ahora que la competencia y es mucho mas light que AD&D y Mundo de tinielas así que a ver que demuestra eso ^^…
Umm, sin duda es la que menos me ha llenado de las 4. A ver que tal la de la elfita (no sé porqué me la imagino en femenino :P)
Tengo muchas ideas en mente sobre este juego y da la casualidad de que estaba redactando mi propio setting. Se puede colaborar en el proyecto de alguna manera o ya está cerrado todo el proceso de redacción? Tenéis vuestro propio mundillo elaborado? tal vez alguna de las ideas que tengo podría enviároslas.
Gracias por tus comentarios YOP. Pues sí, tenemos nuestro propio mundo de juego, la Marca del Este. Algo meteremos de setting en el juego, pero más bien poco. Puedes colaborar aportando ideas, cómo no.
Oki, tengo algunos téxtos de ambientación escritos en word aunque incompletos. No es mucho, pero los ordenaré y los enviaré por si os sirven de inspiración. Es algo que ya estaba publicando lentamente en la página de Igarol (espero que no importe mucho ese detalle)sobre ciudades y política. También hablé con el camarada Fian acerca de la posibilidad de hacer un modulito a la vieja usanza. A ver si me pongo las pilas!! ^^
upss, y dónde los mando?
lamarcadeleste@gmail.com
weno, pues ya están mandaditos ^^