Tras un tiempo, proseguimos con nuestra narración de Evil Tide, Marea Maligna, adaptada a Castles & Crusades desde su edición original en inglés de AD&D.

11. Caverna vacía
Esta caverna aparenta estar vacía.

12. Caverna aparentemente vacía
Esta gruta parece estar vacía y seca, pero un examen detenido de la misma os permite descubrir dos bajorrelieves en serpentina incrustados en la pared. Los grabados son tan enigmáticos como otros que habéis encontrado en otros lugares de la caverna.

13. Guardias sahuagin
Esta sección de caverna aparenta ser sólo un mero ensanchamiento del túnel anterior. La cueva está prácticamente inundada.

*[Hay aquí apostados guardias sahuagin que custodian esta porción del nivel, especialmente la entrada de la cascada. Es muy complicado pasar desapercibido, dada la extraordinaria atención de los guardias. Hay que recordar que los sahuagin detectan actividad neuro-eléctrica a 30 pies de distancia, como los tiburones. Si los sahuagin detectan a los aventureros, uno de los guardias nadará raudamente hacia la caverna número 30 para alertar a sus compañeros. Tras tres rounds, acudirán 15 sahuagin y tres tiburones para acabar con los intrusos.]

Sahuagin (3)
Criatura mediana. DG 3 (d8), 20 pg. Movimiento: 30 pies, 60 pies nadando. CA 16. Ataques: armas, bocado 1d4, garra 1d4. Especial: frenesí cazador (una vez al día, cuando el sahuagin ha sido herido, puede entrar en frenesí recibiendo un bonus +2 al ataque, al daño y a las tiradas de salvación, a la par que recibe un -2 a su CA); visión en la oscuridad 60 pies; hablar con los tiburones; debilidad por la luz (exposición súbita a una luz brillante o al sol directo ciega a un sahuagin durante 1 round. Los sahuagin necesitan del agua para sobrevivir. Un sahuagin morirá al transcurrir una hora fuera del agua. Los sahuagin tienen sensibilidad al agua dulce, y sólo pueden resistir en la misma por unos días. En agua dulce los sahuagin sufren una penalización de -2 a sus tiradas de ataque.

Tiburones (3)
Criatura mediana. DG 3d8 (22 pg). Movimiento nadar 60 pies. CA 15. Ataque mordisco 1d6.

14. Sala de trofeos
Esta gruta mide unos 60 pies de este a oeste y unos 30 de norte a sur. La tétrica y cetrina luz que irradia el moho apenas ilumina una pila aún más siniestra de calaveras humanas situada en un islote central que domina la sala.Franjas horizontales en las rugosas paredes de la gruta marcan los niveles que alcanza el agua en las subidas de la marea. Las bocas de cinco túneles se abren a esta caverna: uno al sur, otro al sudeste, otro al nordeste y dos al norte.

*[Hay dos pasajes ocultos adicionales en la gruta: un túnel al suroeste sumergido y una entrada secreta bloqueada con rocas que lleva a la gruta número 30. Las calaveras apiladas, seis en total, pertenecían a excavadores de la expedición arqueológica.]

15. Cornisa elevada
Este túnel semi sumergido prosigue hacia el norte. No obstante, en este punto el techo de la caverna se eleva hasta los 25 pies. Hacia el este, la pared se eleva hasta los 15 pies, formando una cornisa situada sobre el agua de unos 30 pies cuadrados de superficie.

*[Esta cornisa permanece seca cuando sube la marea. Es un buen lugar para descansar.]

16. Cornisa
Esta cornisa apenas se levanta un par de pies sobre el nivel del agua. Sobre ella descansa el cadáver, en muy mal estado, de un hombre de mediana edad.

*[Estos son los restos de Reigan, uno de los excavadores de la expedición arqueológica. Una concienzuda búsqueda entre sus restos desvelará una bolsita con 37 monedas de oro, una poción de curación y dos pequeñas estatuillas de serpentina.]

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