
La verdad es que este es un manual muy bien hecho pero al que le falta fuerza debido a que simplemente no puede con todo lo que le lanzan debido a sus poco más de 250 páginas (lo cual a pesar de la calidad del manual hace que el precio me parezca algo, pero dada la cantidad de autores de calidad que aparecen trabajando en él y los precios que se ven hoy en día supongo que nada exagerado). De cualquier forma una vez leído en profundidad es un manual que aprovecha muy bien prácticamente todas sus páginas proporcionando una gran base a aquellos que conocen la ambientación y un esplendido punto de partida a los que no. Solo le pondría una pega, que teniendo el Gazetteer publicado más bien es algo bueno, y es que este es un manual muy orientado a master y que es mejor que eviten los jugadores en general (aunque no aquellos que sean jugadores de un path especifico), estos es mejor que se dirijan al Pathfinder Gazetteer (que ya tuvo crítica en La Marca del Este ). De todas formas no me malinterpretéis, esta claro que este manual con 100 o 150 páginas más podría haber sido redondo, pero como punto de inicio del mundo de Golarion resulta toda una perla. Y eso por no hablar del colofón de que todo el manual en si resulta precioso, tanto por la maquetación como por las ilustraciones (siempre me ha encantado el estilo de Wayne Reynolds y en Pathfinder se luce).
Y ahora, tras pediros perdón si me he excedido en la opinión personal en esta ocasión aunque creía que era algo que había que especificar pues es algo que hace que se busque o no este tipo de manuales, pasemos al manual propiamente dicho.
La introducción en esta ocasión tiene escaso interés, unas palabras por parte de Mike McArtor, el encargado del proyecto, y de dos invitados, Robert J. Kuntz uno de los pesos pesados del Greyhawk en los tiempos dorados de Gygax en TSR y R.A. Salvatore que… bueno es famoso.
El capítulo 1 “Characters” (Personajes) se ocupa, como es obvio, de todo lo relacionado con los personajes. Este comienza, como es típico, describiendo las razas en donde nos encontramos algunas sorpresas dentro de algunas que aunque sin apartarse mucho de lo clásico tienen un aire definitivamente fresco. Además otra de las peculiaridades es que no hay una entrada para los humanos, si no una por cada etnia, al más puro estilo howardiana, algo que ya apunta esta influencia que esta presente por toda la ambientación.
A continuación se presenta una breve descripción de cómo encajan las clases básicas en Golarion, el mundo de campaña de Pathfinder, además de introducir junto a cada una un nivel de sustitución que añade una variedad distinta de la clase. Esto es algo que iremos viendo como cotidiano a lo largo del manual, pequeños pedazos de reglamento como apoyo al trasfondo, sobretodo en el apartado regional.
El capitulo 2 “Inner Sea” (Mar Interior) es el capítulo regional del manual y el que cubre la mayor parte de él. Toma su nombre por la región central de la campaña de Pathfinder que esta formada por los continentes alrededor del Mar Interior, a saber Avistan, Garund y Varisia. En total vienen a ser un total de cerca de cuarenta naciones, o regiones, descritas de una forma superficial, por razones del mencionado espacio, aunque con gran calidad. Y como he mencionado antes se despuntan lo bastante del Gazetteer como para no dejar obsoleto ese manual aparecido apenas cuatro meses antes. La variedad entre estas naciones es bien amplia denotándose amplias influencias tanto históricas como fantásticas o pulp, aunque son tantas la dignas de reseñar que creo que lo mejor será que elijáis vosotros mismos vuestras preferidas.
Una cosa que si quiero destacar son los mapas de varias naciones que pueden encontrarse y que suponen un gran trabajo de cartografía.
Finalmente el capítulo acaba con un pequeño apartado que hace referencia a los demás continentes conocidos de Golarion.
El capítulo 3 “Religion” (Religión), trata de lo que su nombre propiamente indica. Este capitulo comienza con una presentación de varios nuevos dominios para pasar a una breve descripción de los veinte dioses mayores. No es que sea una descripción interesante, pero supongo que para quien quiera una más completa deberá ir a los Adventure Path donde se describe de forma completa a estos a un ritmo de dos por path. Tras estos veinte dioses hay unas descripciones rápidas de otros diez dioses menores, ocho archidiablos, trece lores demoniacos, seis lores empíricos, cuatro archdaemons y cuatro filosofías, que vienen a presentar un repertorio más o menos completo de las grandes entidades y creencias que se pueden encontrar en la ambientación.
Finalmente el capítulo acaba con casi diez páginas que nos hablan de cómo se estructura la cosmología planar en Pathfinder.
El capítulo 4 “Organizations” (Organizaciones) es un pequeño capítulo que describe varias organizaciones mayores y menores del mundo, algunas bastante características y conocidas como la Pathfinder Society, los Red Mantis o los Hellknights.
El capítulo 5 “The World” (El Mundo) es un cajón de sastre donde se introducen una multitud de pequeñas secciones que acaban de completar al manual y en muchos casos de dar vida a la ambientación. El capítulo comienza con una cronología que se inicia con la caída de la Starstone, para pasar a continuación a una breve descripción de las Darklands (la peculiar suboscuridad de Golarion dividida en tres reinos muy distintos entre si), tras esto nos encontramos con unos pocos conjuros de dominios de clérigo y tras esto con seis páginas de equipo tanto mundano como armaduras y armas. Pero tras esto siguen aun los apartados de este particular capítulo con fauna, flora, dotes, lenguajes, reinos perdidos (incluyendo un mapa indicando donde se alzaban), clases de prestigio, un texto hablando sobre el papel de la psiónica en Golarion, otro sobre la tecnología, el tiempo y el espacio, el comercio y meteorología y clima.
Tras el desordenado quinto capítulo nos quedan ya solo los apéndices, y aquí si que debo dar una nota de atención, el Apéndice A indica sobre un mapa los lugares donde se desarrollan los trece primeros Adventure Path, así como varios Gamemastery Modules, por lo que puede resultar en spoilers de ser visto por jugadores. El Apéndice B por su parte es una guía de pronunciación de varios nombres y términos de Golarion. Mientras que el Apéndice C nos presenta a varios PNJs para poder usar de forma libre en nuestras campañas. Finalmente el D concluye el manual con varias tablas de encuentros aleatorios.
Y yo concluyo la critica con una imagen el mapa de los continentes del Mar Interior y la clásica comparativa del Pathfinder Campaign Setting con el Manual del Jugador del D&D 3.5
Y yo concluyo la critica con una imagen el mapa de los continentes del Mar Interior y la clásica comparativa del Pathfinder Campaign Setting con el Manual del Jugador del D&D 3.5
Vaya, esto es lo que tanto había esperado y parece que finalmente no decepciona, pero claro, ahora habrá que esperar el siguiente movimiento de D&D y su manual de los Reinos Olvidados. En cualquier caso, tiene muy buena pinta, con su tapa dura y susu mapas. Me hubiese gustado más si el material se hubiera incluido en una caja al estilo de los viejos tiempos.
Muchas gracias por la reseña.
Precisamente, y como crítica constructiva, muchas veces echo de menos que deis mas opiniones personales de que os parece el contenido del libro a nivel de comparación con otros, lo que pueden aportar a una campaña, si son mas específicos, mas para jugadores/DM…
Una pregunta, ¿que os parece la ambientacion de PathFinder en general? Podríamos abrir una discusión.
Bueno en general mi politica (y estoy seguro que la de Steinkel) es mantener al minimo las opiniones personales y tratar de transmitir lo mas objetivamente posible (del todo es imposible claro) como es el manual para que cada uno se haga una idea.
Sobre la ambientacion te recomiendo pasar por este foro: http://www.nacionrolera.org/viewforum.php?f=103 ultimamente tenemos mucha actividad sobre Pathfinder
Tiene una pinta estupenda, como esperaba. La maquetación de esta línea de los chicos de Paizo es, en lineas generales, brillante, y además viene apoyada por el pincel del grandísimo Wayne Reynolds.
Pero hay una parte de tu reseña que no termino de comprender por más vueltas que le doy: ¿Qué es eso del nivel de sustitución y de los pedazos de reglamento como apoyo al trasfondo que mencionas al principio?
Pues lo dicho, que introducen en cada clase niveles de sustitucion y que hay pequeños recuadros de reglamento que apoyan normalmente al trasfondo (como en el caso de los niveles de sustitucion mencionados).
Gracias por el link al foro!
En cualquier caso agradezco que expreseis vuestras opiniones.
Otra magnífica entrada, sin duda.
Como bien apunta Juglar, en mi caso prefiero reservarme las opiniones personales sobre el material tratado, limitando mi intervención a ofrecer una aproximación gráfica al producto de marras, aunque siempre apunto alguna idea crítica. Pero bueno, no hay inconveniente en hacerlo, no obstante, si cualquiera de nuestros colaboradores y amigos se decidiera en esa línea.
¿El básico de Pathfinder RPG incluye trasfondo, o son "solo" reglas? Sea cual sea el caso, ¿cómo de recomendable es este setting para Pathfinder RPG, estando pensado para 3.5? Los recuadros de reglas opcionales, ¿se han incluido esos cambios en Pathfinder RPG? De no estar incluidos ¿son fácilmente adaptables? Un nivel se sustitución en una clase podría no encajar tan fácilmente, puesto que algunas han cambiado mucho desde 3.5.
Reglas en su inmensa mayoría. El setting es genial, muy, pero que muy recomendable. No tendrás problemas de adaptabilidad, seguro. No te lo pierdas, pues merece mucho la pena.