Hoy toca hablar sobre un tema que nos fastidia mucho. O al menos a mi me fastidia bastante. Me refiero a esos juegos que, una vez jugada la primera partida, la segunda es cómo… ¿en serio, otra vez? y se repite la mecánica, el argumento y casi los mismos movimientos. Y creedme que he visto eso en juegos muy renombrados, con trasfondos originales y que tenían mucho potencial. Pero cuya jugabilidad resultaba sospechosamente repetitiva hasta convertirse en una mecánica rutinaria.

Como digo me aburren bastante, y no sólo por el dinero invertido en un producto que puede que me haya divertido una partida, pero que se me ha hecho pesado en la segunda y sucesivas. Es como quedarse con la sensación de haber perdido la oportunidad de exprimir un juego que hubiera dado bastante más de sí.

No quiero decir que el futuro juego de la Marca del Este vaya a ser el culmen de la originalidad y que cada partida sea tan diferente de la anterior que se va a tener la sensación de haber destroquelado otro juego nuevo en cada fase. Pero una cosa sí que tuvimos clara desde el minuto uno. Había que hacerlo rejugable.

Probablemente sea esta característica, junto con la integración del juego de rol, lo que más nos ha guiado en cada uno de los pasos que hemos dado hasta ahora.

Pero claro, es más fácil proponérselo que llevarlo a cabo. A diferencia de los juegos de rol, en un juego de mesa se tienen las limitaciones de los propios componentes del juego: cartas, tableros, miniaturas, tokens… y eso es un factor que hace muy difícil no volverse repetitivo.

Ante este dilema se nos ocurrieron varias posibles actuaciones:

Crear aventuras que cuenten con sus propios componentes. Es decir, el juego llevará una serie de piezas genéricas que servirán para todas las aventuras del juego: pliegos de tokens, fichas de personajes, reglas… pero éstos se verán modificados por cada aventura de manera individual. Me explico: cada aventura contará con reglas específicas que modifiquen las genéricas, componentes de juego destroquelables y únicos para esa aventura en concreto y mecánicas diferentes que pueden alterar la lógica general de las reglas principales. No es que cada aventura sea un juego en sí mismo, pero sí contará con pequeños matices y componentes que lo diferencien del resto de aventuras. Incluso nos estamos planteando la creación de un tercer libro (además del manual de reglas y aventuras) que reúna todos esos componentes en un libreto aparte de piezas destroquelables, ya que ahora mismo están insertos al final de cada aventura. En una próxima entrada expondré más detalles sobre esta idea.

Ejemplo de ayudas de juego y componentes por aventura

También hemos procurado que la mayoría de los componentes del juego sean reutilizables. Por ejemplo, tableros que rotan y pueden encajarse entre sí de varias maneras para conseguir escenarios diferentes cada vez, enigmas en las aventuras que no cuenten con una única solución, marcadores de juego que modifiquen la estructura de un escenario, etc.

Otro paso importante será hacer públicos todos esos componentes del juego: tableros, cartas, fichas de personaje, esquema de las aventuras… que serán publicadas “en crudo” para que sean descargados y sirvan de inspiración para que los seguidores de la Marca del Este puedan crear sus propias aventuras o campañas. También nos hemos planteado, aunque a futurible y en función del alcance del juego, hacer publicaciones periódicas con las mejores aventuras que nos hagan llegar.

En definitiva, se trata de crear un producto lo más rejugable posible y abierto a todo aquel que quiera participar en él, con la posibilidad de tomar los componentes y expandir el juego con absoluta libertad. Si algo nos han enseñado la experiencia en estos años, es que son los propios aficionados los que hacen que un juego crezca y se expanda más allá de su propia creación.

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