Hace bien poco, un compañero nos preguntaba por aquellas aventuras introductorias que nosotros recomendaríamos. Bueno, la verdad es que hay una gran cantidad de módulos que por sus características resultan muy atractivas para los nuevos jugadores, e iremos desgranando las mismas poco a poco, en su mayoría pertenecientes a Dungeons & Dragons. Pero hoy queremos comenzar por aquellas aventuras que supusieron para nosotros la entrada en esta afición, y que por una u otra razón permanecen muy vivas en nuestra memoria.

Queremos citar en primer lugar la tan afamada hoy The Isle of Dread para Dungeons & Dragons, con el código X1 (la «X» correspondiendo a «Expert», pues hizo su aparición en el recordado set Expert editado por Tom Moldvay), publicada originalmente en 1981 y diseñada por David «Zeb» Cook y Tom Moldvay. En la aventura, nuestros personajes se adentrará en la peligrosa isla de Taboo en busca de una gran tesoro, y allí deberán enfrentarse a peligros de todo tipo mientras exploran la región. Y es aquí donde encontramos una de las principales novedades que este módulo introduce, porque en su mayor parte se desarrolla en un espacio al aire libre, alejándose así del fundamento rector de la inmensa mayoría de los módulos aparecidos para el juego hasta la fecha, que como podrán imaginar tenían en el dungeon su entorno predilecto. The Isle of Dread es en propiedad uno de los primeros hexcrawl en aparecer, un mini sandbox abierto a los jugadores para explorar, y así ampliar la panoplia de opciones de aventuras que el reglamento permitía reproducir. Aparte de ello, la aventura es de los primeros productos de TSR en incluir información sobre el escenario oficial de campaña de la casa, Mystara, un mundo apasionante que nos introducirá a lo largo de su historia editorial en lugares como Darokin, Karameikos, Ylaruam y Thyatis, entre otros muchos.

Seguimos ahora con otra aventura que de seguro muchos de ustedes habrán jugado y recordarán también no sin cierta nostalgia, La Fortaleza en la Frontera, o The Keep on the Borderlands, obra maestra imperecedera de Gary E. Gygax.

The Keep on the Borderlands es uno de los módulos más recordados para el juego, con el código B2 (la «B» de Basic, pues se trata de un módulo introductorio que apareciera originalmente para la 2ª edición del Basic D&D). En el mismo, los personajes viajaran hasta una torre fortificada en una salvaje región fronteriza desde donde podrán investigar una serie de cuevas cercanas ahítas de monstruos: Las Cuevas del Caos. Como decíamos, este módulo fue especialmente diseñado para ser insertada en la caja del set básico de Dungeons & Dragons, incluyéndose sucesivamente en las ediciones 1979-1982 de D&D Básico, aunque también estuvo disponible de manera independiente de la caja. Originalmente el módulo no estaba emplazado en un mundo o escenario determinado, pero cuando se publicó la edición Gazetteer del Gran Ducado de Karameikos, la fortaleza sería ubicada en la región montañosa de Atlan Tepe, en el norte de Karameikos.

Y seguimos con otra de esas aventuras con sabor clásico que nunca pasan de moda, y que por ende revisitamos de tanto en cuando, nos referimos a In Search of the Unknown, con el código B1.

Este módulo se incluyó en la primera edición de la caja de Basic D&D, la editada por el doctor Holmes. Diseñada por Mike Carr como una aventura introductoria para Dungeon Masters novatos, aporta ayudas de juego para facilitar a los mismos su tarea, emplazándolos en un dungeon prototípico que resulta muy divertido y desafiante. Aunque en sus orígenes no había información específica a la ubicación de la aventura, la primera edición de la misma nos sugería algunas localizaciones del escenario de campaña de Greyhawk para situar el dungeon, lugares como Tenk o Ratih.

Y ya para finalizar esta pequeña entrada de hoy, no queríamos dejar de citar otra de esas aventuras introductorias tan queridas por nosotros, Bajo la Torre Retorcida.

Esta aventura, que seguro que también recuerdan, venían en el libro de aventuras presente en la caja del escenario de campaña de Reinos Olvidados. Al contrario que sus hermanas citadas antes, el propósito de la misma no era glosar y ayudar a los nuevos jugadores y dungeon masters a dominar los sucesivos reglamentos que hemos visto anteriormente, sino más bien emplazar a estos en el nuevo escenario de campaña, en la zona central de los valles, más concretamente en El Valle de la Sombra, a modo de preludio a la exploración de sus vastos territorios, países y misteriosas localizaciones presentes en tan magnífico setting. A la sazón, teníamos que investigar los subterráneos de la conocida como Torre Retorcida de Ashaba, para descubrir toda una intrincada red de pasajes subterráneos y mazmorras, conectadas a la Infraoscuridad, donde tendríamos que enfrentarnos a algunos de los contrincantes más renombrados y notorios de los Reinos, incluyendo a los infames drows. Una auténtica maravilla, aún hoy, magistralmente diseñada y rabiosamente divertida.

Seguiremos en sucesivas entradas trayendo a la palestra otras aventuras introductorias clásicas que merece la pena recordar.

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