En nuestra mesa, desde que comenzamos en esta afición a los juegos de rol, ya hace más de 25 años, hemos jugado de la misma manera. Escribía yo en otro medio que, para nosotros, la historia realmente carece de importancia, porque ésta no depende del director de juego o Dungeon Master, sino que queda determinada por las decisiones que toman los jugadores, que a su vez se ven afectadas por el albur de los dados. No nos interesa que se nos cuente una historia, pergeñada por el director, y en la que los jugadores deben cuadrar sus decisiones para no romper el curso de la misma, ya ingeniado, casi predeterminado por el narrador. No, en nuestra mesa la historia se fabrica según se resuelvan situaciones haciendo uso de las reglas (bien las reglas oficiales o las establecidas como oficiosas o «reglas de la casa», siempre consensuadas). Las reglas y el azar, así como las decisiones de los jugadores, crean, fabrican e hilvanan la historia. Nosotros interpretamos lo justito, simplemente asumimos el rol básico del personaje elegido y las capacidades que el juego establece para el mismo. En este estilo de juego lo importante ya no es tanto el personaje sino el jugador. Su conocimiento de las reglas, su experiencia e ingenio, y la capacidad de trabajar en equipo con sus compañeros, elementos todos que definirán su éxito y fracaso. Eso no quita que podamos dar color a esos personajes, dotándoles de un trasfondo contenido (que no la vulgata de San Jerónimo), unos rasgos, pero lo hacemos a nivel básico, porque realmente no nos interesa en demasía. Lo que nosotros buscamos es el desafío del combate, el misterio de la exploración, ganar poder y experiencia, gestionando adecuadamente nuestros recursos (conjuros, dinero, munición, pociones, etcétera). Podemos jugar campañas largas, pero no hay una historia real que las sostenga, no suele haber una meta trama de telón de fondo, sólo una serie de aventuras conjuntadas en un sandbox enorme, donde los jugadores, y esto incluye al propio DM y sus criaturas y personajes no jugadores, nos divertimos superando uno desafío tras otro y explorando lo ignoto y fabuloso. 

Llegados a este punto, recuerdo un genial artículo de Carlos de la Cruz que trataba el estilo de juego de Gary Gygax, y que pueden leer aquí. Son evidentes las similitudes con lo que hemos dejado escrito en el párrafo anterior, no en balde nosotros echamos los dientes en esta afición jugando la caja roja del D&D básico, y las aventuras, muchas de ellas publicadas por el señor Gygax. Sería justo decir que son sus aventuras las que definen buena parte de su estilo que se haría tan característico, módulos ahítos de desafíos, rompecabezas, acertijos e incontables combates, y donde, precisamente, la gestión de recursos era muy relevante, cara a terminar con éxito la aventura. Gygax también crearía módulos de torneo, especialmente diseñados para ser jugados en competiciones, que se celebraban en las entonces incipientes jornadas, otra muestra más de su carácter. Obviamente para él la historia era secundaria, y dio muestras de ello a lo largo de su carrera, aunque, como es natural y nos ocurre a todos, fue modificando su opinión con el tiempo. Sea como fuere, llegó a decir, y reproducimos la frase literalmente: 
 Role-playing isn’t storytelling. If the Dungeon Master is directing it, it’s not a game.

Es importante reseñarlo, pues abunda en su concepción del juego como un pasatiempo cooperativo, global, donde era de vital importancia alcanzar una buena coordinación entre los jugadores para salir airosos. Los personajes son el vehículo mediante el cual se ejecutan los planes, precisando para ello colaborar en equipo, empleando la imaginación y también una astuta planificación para superar todos los retos que deberán arrostrar. De hecho, otra de sus frases más conocidas abundaba en esta virtud inherente de los juegos de rol, cuando decía:

The essence of a role-playing game is that it is a group, cooperative experience.

Es decir, se trata de un trabajo coral, donde el director de juego y los jugadores, a través de sus personajes, cooperando de manera activa, exploran el universo de juego y, siempre por efecto de sus decisiones, y el azar, moldean y configuran la experiencia colectiva. Algo que se refleja en este fragmento de la primera edición de la Dungeon Master Guide, y que reproducimos a continuación:

As has been often pointed out, AD&D is a game wherein participants create personae and operate them in the milieu created and designed, in whole or in part, by the Dungeon Master and shared by all, including the DM, in imagination and enthusiasm. The central theme of this game is the interaction of these personae, whether those of the players or those of the DM, with the milieu, including that part represented by the characters and creatures personified by the DM. This interaction results in adventures and deeds of daring. The heroic fantasy which results is a blend of the dramatic and the comic, the foolish and the brave, stirring excitement and grinding boredom. It is a game in which the continuing epic is the most meaningful portion.

Es interesante el fragmento anterior, porque no pocos han confundido el mensaje que conlleva, en una interpretación sesgada sacada de contexto. La realidad es que el párrafo es un fragmento de la sección del capítulo que explica cómo funcionan las tiradas de salvación en el juego. Pocas reglas han sido tan controvertidas como las reglas de salvación, incluso el propio Gygax, más adelante en este mismo apartado, nos regala un bonito alegato defendiendo la razón de ser de dicha regla. Regla, dicho sea de paso, que es un ejemplo palmario de cómo el azar, acompañando ésas mismas normas, interviene definitivamente para modelar la historia de manera independiente de los deseos de los jugadores y de los anhelos del DM. Hétenos aquí el problema de citar un fragmento fuera de contexto, ardid usado por no pocos falsos exégetas.

Lo importante realmente era el contrato social que se establecía entre los jugadores, no ya tanto los personajes, cara a conseguir divertirse por una horas. Era un juego, un pasatiempo. Es decir, lo prioritario era pasarlo bien. Algo que queda reflejado en esta frase:

Games give you a chance to excel, and if you’re playing in good company you don’t even mind if you lose because you had the enjoyment of the company during the course of the game.


Pero por encima de todo, y se colige de lo que hemos visto hasta ahora, están las personas. Gygax daba mucha importancia a la relación que se establecía entre los jugadores, que no los personajes, vuelvo a incidir, y cómo éstos se relacionaban en un juego en el que realmente no había ganadores ni perdedores (o no debería haberlos). La manera en la que éstos interpretaban a sus personajes, es otra cosa bien distinta y queda al criterio de cada cual. Ahora que hablamos de este tema, viene a colación aquella curiosa clasificación de jugadores de D&D que creara Glenn Blacow, expuesta en un artículo titulado «Aspects of Adventure Gaming» que venía a decir que existían cuatro tipos más comunes de jugador: el wargamer, que pretende dominar el juego usando una acercamiento táctico priorizando el combate; los power gamers, que tratan de exprimir las reglas en su beneficio; los role players, que otorgan mayor importancia al trasfondo personal de su personaje y tratan de interpretar al mismo de manera fiel; y los story tellers, que sitúan la historia por encima de todo lo demás. Sabemos que toda clasificación resulta injusta y es incapaz de aprehender todas las posibilidades, además, lo más probable es que cada cual pueda, en uno u otro momento, jugar según cada uno de estos estilos, o pergeñar una mezcla propia; o incluso emplear un estilo para cada juego, momento o grupo de jugadores. Con todo, creo que nosotros nos podríamos considerar como wargamers de D&D, en esencia. No sé exactamente cómo se definiría el propio Gygax, ni cómo jugaba realmente, pues nunca me senté a su mesa, pero de seguro que a lo largo de su vida experimentaría diversos acercamientos, y cambiaría su punto de vista sobre no pocos asuntos. No obstante, en una de las últimas entrevistas que se le realizaron, un año y pico antes de su muerte, llegó a decir esto:

The author of Dungeons & Dragons doesn’t much care for role-playing: “If I want to do that,” he said, “I’ll join an amateur theater group.” In fact, D&D, as DM’ed by E. Gary Gygax, is not unlike a miniatures combat game. We spent a lot of time just moving around, looking for the fabled Teeth of Barkash-Nour, which were supposed to lie in a direction indicated by the “tail of the Great Bear’s pointing.” Our confusion at first was pitiable, almost Beckettian.

Interesante, ¿verdad? Pueden leer todo el artículo siguiendo este enlace. Y con todo, hay gente que jamás conoció a Gygax y aún se atreve, en su ignorancia, a pontificar categóricamente sobre su persona. A nosotros nos ha pasado recientemente, y hemos podido leer atónitos como se nos acusaba de herejes por atrevernos a sugerir que nuestro estilo de juego se podría asemejar al del propio Gygax, al menos a tenor de las aventuras publicadas de su mano (todas ellas las hemos jugado) y no pocas declaraciones. Si bien es verdad que a lo largo de su vida cambió de parecer sobre algunos temas, como ya hemos comentado, algo del todo normal en la existencia de cualquier persona. Lo extraño sería lo contrario. Es más, Gygax era un personaje vehemente, adusto a su manera, que podía descolgarse con declaraciones tan particulares como esta:

Because D&D allowed such freedom, because the work itself said so, because the initial batch of DMs were so imaginative and creative, because the rules wre incomplete, vague and often ambiguous, D&D has turned into a non-game. That is, there is so much variation between the way the game is played from region to region, state to state, area to area, and even from group to group within a metropolitan district, there is no continuity and little agreement as to just what the game is and how best to play it. Without destroying the imagination and individual creativity which go into a campaign, AD&D rectifies the shortcomings of D&D. There are few grey areas in AD&D, and there will be no question in the mind of participants as to what the game is and is all about. There is form and structure to AD&D, and any variation of these integral portions of the game will obviously make it something else.

El fragmento no tiene desperdicio, y más aún si recordamos que escribe sobre dos de sus creaciones. También es interesante porque viene a establecer lo que ya sabíamos que ocurría entonces, pues existían mil formas de acercarse a su obra (nosotros añadiríamos que siendo todas perfectamente válidas). Es algo obvio, a pesar de que algunos aún se empeñen en situar unas por encima de las otras. Y digo que evidente porque esto mismo podría aplicarse a otros juegos, empleando sistemas muy diversos, más modernos, más clásicos, más lo que sea. En el fondo, son sólo juegos, nada más, y están hechos para divertirse, y cada cual puede emplearlos como mejor convenga, y nadie es quien para juzgar esto, ni minusvalorar nada. No hay mejores formas de jugar.  
Pero sigamos con Gygax, para descubrir algunas otras referencias que nos podrán servir para acercarnos un poco más al personaje. Hay otra interesante entrevista, donde nuestro hombre deja ver parte de su personal criterio, a la fecha, contestando a la pregunta de su interlocutor, un tal Harvey:

Harvey: RPG’s often split people into several camps, sometimes polarized between those players more interested in interactive storytelling and those players more interested in killing monsters and collecting treasure. There’re also people who play for the interesting tactical challenges, seeing the game as an extended board game. Then, of course, there are those of us who enjoy all three. Have you had the chance to play the LA Online RPG yet? (Is it stable enough yet?) How do you see the game environment shaping up? How heavily does it cater to each of the player types described above?


Gary:
Insightful, that question, and allow me comment on it a bit before answering.

I do not, and I stress NOT, believe that the RPG is «storytelling» in the way that is usually presented. If there is a story to be told, it comes from the interaction of all participants, not merely the Game Master–who should not a «Storyteller» but a narrator and co-player! The players are not acting out roles designed for them by the GM, they are acting in character to create the story, and that tale is told as the game unfolds, and as directed by their actions, with random factors that even the GM can’t predict possibly altering the course of things. Storytelling is what novelists, screenwriters, and playwrights do. It has little or no connection to the RPG, which differs in all aspects from the entertainment forms such authors create for.


As false to the game form as the pre-scripted «story,» is play that has little more in it than seek and destroy missions, vacuous effort where the participants fight and kill some monster so as to gain more power and thus be able to look for yet more potent opponents in a spiral that leads nowhere save eventual boredom. So pure hack and slash play is anathema to me too.


Tactical, and strategic, play is a fine addition to the RPG, and if it is in-character, something I see as desirable, In this category fall such things as exploration, economics, politics, and even intrigue.

The LA RPG was designed to accommodate any and all styles and play approaches, and hopefully so presented as to encourage an amalgam of all the elements of the game form. That encourages varied adventures, different challenges from time to time, and well-rounded characters (and players) that find the game has long-term interest for them. In short, I agree with you in that all aspects of the RPG should be presented and played.

Now, as to the LA MMPO game, I have not yet had the opportunity to really get into anything like what actual online play will be. We have discussed that a good bit, naturally, and soon I expect to be adventuring about with an Avatar in more than just a general environment, as has been the case up until now. What is particularly exciting to me about that is the new facets of play that will be presented thus, things not now contained in the LA pen-and-paper game.

Como vemos, Gygax vuelve a expresarse con meridiana claridad al respecto. Y también es interesante su respuesta, porque más adelante en la misma ataca el hack & slash más hardcore, por decirlo de alguna manera. Pueden leer el resto de la entrevista siguiendo este enlace.
En fin, esto que vengo contándoles es sólo un atisbo, pues todo en esta vida resulta más complejo, más poliédrico, como un dado de veinte caras. Como decía más arriba, hace poco, y a cuento de nada, se nos acusaba de dañar la afición por el mero hecho de sugerir que nuestro estilo de juego sería parecido al del propio Gygax, al menos el Gygax primigenio, y lo hacíamos sin ánimo de sentenciar. Evidentemente no hemos jugado con él, no sabemos exactamente cómo lo hacía, pero nos gusta pensar que su manera era parecida a la nuestra, más por el cariño y respeto que le profesamos que como reflejo de la realidad, la cual desconocemos. Pero resulta que hay gente ahí fuera que no concibe algo así, y en su altivez y prepotencia, se arrogan la capacidad de conocer exactamente la verdad de todo lo que concierne al hombre, realizando una interpretación simplista, falaz, necia y fragmentaria de su obra y declaraciones. ¡Ojo!, la interpretación que haga cada cual nos es del todo indiferente, e incluso debemos respetar, siempre que se haga argumentando de manera justa y cabal. Pero lo que no respetamos es que unas opiniones traten de imponerse aduciendo razones espurias o estúpidas. Y es que lo que verdaderamente tratan de hacer estas personas es subvertir la realidad para imponer una visión unitaria de la afición, situando su propia experiencia, su estilo y acercamiento al juego por encima del de los demás. No se puede razonar con ellos en su radical estulticia, no son capaces de ver que todo esto es sólo un juego, un pasatiempo nada más, en donde lo único realmente importante es divertirse con los amigos, como mejor convenga a cada cual, sin preocuparse de nada más. Éste es el tipo de sujeto que atacará con saña si uno se atreve a sugerir que alguien tan significativo como Gygax para el hobbie pudiera jugar no ya como a él le gustaría, sino de otra forma que no concibe, en su estrechez de miras. Como si el estilo de juego de Gygax o de cualquier otro supusiera una suerte de salvoconducto a la gloria, o fuera relevante. Y para justificar su punto de vista recurre a interpretaciones sesgadas y manipuladas, fruto del más cerril wishful thinking. Éste es el tipo de interfecto que anda pontificando por los más sórdidos rincones sobre qué es rol y qué no lo es, en su afán por dignificar la «pureza» del hobbie señalando a todos los que se atrevan a jugar de forma diferente, engañando y mintiendo, negando la evidencia, y emplazando a buena parte de los integrantes de la comunidad fuera de ella. Estos son los mastuerzos que inventaron aquella siniestra frase de: ¡oye!, no estas jugando bien, o aquella otra de: ¡eso no es rol! Estos cretinos sabelotodos se tienen como pilares insustituibles, sermoneando a diestro y siniestro con sus teorías de andar por casa en zapatillas, incapaces de tolerar o siquiera admitir algo más allá de lo que sus antojeras les permiten ver.

¡Pues no! Nosotros lo decimos alto y claro. Todos tenemos derecho a jugar como nos plazca sin que ningún idiota venga a enmendar la plana. Cualquier forma de entender esta afición es correcta y saludable, bien te guste interpretar tus sentimientos y dar color a tu personaje, como si sólo disfrutas moviendo miniaturas en un tablero modular. Ya juegues como un viejo grognard o todo lo contrario, con Apocalypse World o D&D, con FATE o GURPS, interpretes o no, narrativo o lineal, con minis o cartones, con mapa o sin mapa, con director de juego o sin él, en bata o en pijama, con dados raros, con cartas, con cervezas o Cola Caos, con el sursum corda o la madre que nos parió, todo es rol, y todo vale, siempre y cuando te diviertas y no incordies a aquellos que jueguen de otra manera.
Ya está bien de aprendices de brujo ineptos, sabelotodos, predicadores que sólo hacen por cavar trincheras entre nosotros, creyéndose en posesión de la verdad absoluta, de la última palabra, empeñados en destruir y sepultar, martilleando el postrer clavo en el ataúd.

Y para acabar, les dejo con otra frase del maestro Gygax:

The secret we should never let the gamemasters know is that they don’t need any rules.

Esta frase resume como ninguna otra su pensamiento. Una frase que reproducimos como prefacio en todas las cajas de Aventuras en la Marca del Este y libros de bolsillo que se han publicado hasta la fecha.

Y por cierto, jugar o no como lo hacía Gygax o Arneson, como quiera que lo haga Hicks o el otro de las barbas que no me acuerdo como se llama, el Baker o Fulanito, ¡es lo de menos!, es una anécdota, ¡una chorrada! No indica el camino a seguir, la forma correcta de jugar. Simplemente es parte de la historia de estos juegos y poco más. Como hemos dicho, el espectáculo debe continuar, y lo importante es jugar. Jugar a lo que quieran y como quieran. Y que nadie se atreva a señalarles por ello.
Share This