Hoy, nuestra compañera Sibi nos trae una nueva entrega en el diario de diseño del juego de mesa de Aventuras en la Marca del Este:

Uno de los elementos más importantes del rol es la narratividad, sentir que eres la protagonista de una historia, que pasan cosas, que avanzas en una trama. En un juego de rol vas desarrollando poco a poco a tu personaje, crece a medida que vive aventuras y toma decisiones. También te adentras cada vez más en un mundo que no podría ser de otra manera, que se dibuja como un lugar con existencia –si no real, al menos posible–. Son sensaciones que hacen que la experiencia rolera sea irrepetible, pues te vuelve cocreadora de una historia con la que sientes cada vez más apego. He salido de sesiones de rol de La Marca del Este con las manos frías y un nudo en el estómago, maldiciéndome una y otra vez por aquel error, por aquella muerte estúpida, por aquel fracaso. Apenas podía dormir estas noches. También he vuelto a casa alguna vez con el corazón a cien por hora, exultante y feliz, sintiéndome la salvadora, la heroína, Bêlit triunfante. Así que cuando nos planteamos comenzar a diseñar el juego de mesa teníamos claro que esas sensaciones eran algo a lo que no íbamos a renunciar. 

La dificultad de transformar una experiencia rolera en un juego de mesa está clara, y es justo esa, la de mantener esa sensación de narratividad, de historia. Giros argumentales, tramas, desenlaces, sorpresas… todo ello se carga de un plumazo algo que es fundamental en un juego de mesa: la rejugabilidad. No vas a jugar a un juego de detectives si ya sabes quién es el asesino. En realidad no nos dimos cuenta de hasta qué punto la narratividad y la rejugabilidad eran dos elementos contrapuestos hasta que comenzamos a diseñar este juego. Descubrimos que cuanto más detalles añadíamos a la historia, cuanto más sólida e interesante se volvía entonces pagábamos el peaje de la rejugabilidad. Luego le dábamos elementos de rejugabilidad y lo que se resentía era la trama. Era entonces difícil decidir hacia dónde decantarse, si hacia un juego infinitamente rejugable pero mecánico y sin alma como tantos otros a los que hemos jugado, o a un universo que te atrapara en sus historias, pero al que no pudieras volver sin la sensación en la boca de que ya sabías lo que iba a pasar, que eras menos inocente, que ya no tenía tanta gracia. 

De todas las disyuntivas a las que nos hemos enfrentado en la creación de las reglas –de muchas de ellas os hablaremos en este diario de diseño–, ésta ha sido la más difícil de resolver. Creo que al final hemos logrado ese raro equilibro entre estos dos antónimos. Estamos escribiendo una cantidad suficiente de aventuras para que, cuando regreses a la primera, ya se te haya olvidado parte de la trama. También hemos incluido elementos aleatorios que le puedan aportar rejugabilidad, aunque si en algún momento hemos llegado a un callejón sin salida nos hemos decantado siempre por la narratividad. Además, el mundo de la Marca del Este es de una riqueza ingente. Adaptaremos algunos los módulos de Clásicos de la Marca del Este para que se puedan disfrutar en el tablero y liberaremos los elementos necesarios para que vosotros, los jugadores, también podáis crear aventuras. Nuestra filosofía se ha basado desde siempre en la colaboración, en la cocreación de nuestro mundo, que también es vuestro. De esta manera el juego servirá como base para más aventuras y para más historias, a las que no queremos ni debemos poner límites. 

Entendemos que una no juega a La Marca del Este solamente para ganar o perder, para desafiarse a sí mismo y a los otros, para resolver situaciones, sino que jugamos a La Marca del Este para sentirnos parte de la aventura, para descubrir, sorprenderse, investigar, para tomar decisiones y elegir caminos. Jugamos a La Marca del Este para ser parte del juego, para vivir el juego como parte de nosotros, como uno de los de tantos universos que nos habitan.

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