Muchas veces se habla del estilo encasillado del old school, especialmente en lo que toca a Dungeons & Dragons clásico. Siempre se nos acusa de mata-mata, saqueadores sanguinarios ávidos de tesoro, rapiñadores sin escrúpulos con poco seso y tendencias violentas. La verdad es que hay mucho de verdad en ello, y nuestro grupo en la Marca es buen ejemplo, diría que palmario, pues gustamos de actuar de manera expeditiva y nuestra mejor estrategia, aun la más elaborada, pasa por un ataque frontal sin miramientos. Pero, con todo, no deja de ser una apreciación parcial de lo que el old school significa, y considerar sólo esta faceta, muchas veces por desconocimiento de aquel que se empeña en juzgar los clásicos de manera algo despreocupada, es un error colosal. Ya lo hemos dicho en muchas ocasiones, aunque parece que no termina por calar el mensaje, y es que, mucho más relevante que el combate, resulta la exploración del entorno de aventuras. Y dentro de la exploración, como una especie de complemento, encontraríamos la resolución de problemas, acertijos, puzzles, enigmas y demás. Esta otra faceta es consustancial a la exploración y a la misma esencia del estilo de juego directo y divertido que profesamos y que nació con D&D. Y es más, me atrevería a decir que hay buenos ejemplos en aventuras clásicas donde se premia un acercamiento más, digamos, abierto y dialogante para con la resolución de un problema presente, decantando la balanza por la interpretación de la situación por parte de los jugadores más allá de resolverla con una simple tirada de dados (nótese que he evitado elegantemente usar la palabra rolear).
Ejemplo de esto que digo vendría a ser Beyond the Crystal Cave, una maravillosa aventura clásica, escrita por Dave J. Browne, Tom Kirby y Graeme Morris y publicada por la división británica de TSR a principios de los 80. En este módulo tendremos que usar nuestra inteligencia y capacidad de diálogo para solventar algunas situaciones donde una disposición más expeditiva no haría más que complicarlo todo.
Hay más ejemplos de esto que digo, que trufan la historia de D&D que, para fastidio de algunos, también inventó este chufa del roleo, la interpretación y demás zarandajas. Sí, es más viejo que orinar… Menos mal que no se prodigaba mucho la movida, y la mayoría de módulos coetáneos de éste que les mostramos hoy eran más directos en su planteamiento, al estilo hack and slash que nos molaba entonces y nos sigue entusiasmando hoy.
Bueno, vamos con las fotos de rigor. Hay poco que enseñar, porque el formato es de sobra conocido por todos ya con respecto a los módulos publicados en esta época para AD&D. Arriba tienen la portada y bajo estas líneas la contraportada.
Solapa independiente, portada y contraportada con el interior dispuesto con los mapas en la clásica tinta azul.
Y ya entramos a ver algunos ejemplos del interior.
Las ilustraciones, aunque son pocas, están bastante bien.
Y hasta hay tres monstruos nuevos, destacando los hombres de barro…
Todo un clásico, una aventura imprescindible, que jugué en su día y que atesoraba en mi colección pero que perdí por avatares de la vida. Veinte años después recuperada para nuestros anaqueles gracias a Tesoros de la Marca. Qué de vueltas da la vida…
Y veinte años después, voy a volver a ponerme tras la pantalla con ella.
Sí sí, no me miren así, lo de rolear situaciones y demás lo inventamos también con D&D. Old school or bust!!!
A todo, todo, lo que juegan ustedes y creen moderno, nosotros ya lo jugamos en su día… y digo jugar y escribo jugar. Todo está en D&D.
El roleo que hay en D&D clásico es el mismo que en cualquier otro juego, y el que nosotros queramos ponerle. Vale que haya quejas en ese sentido en 4ª edición, porque el juego es más dado al combate y casi todo su reglamento se centra en esto.
Pero, ¿en los clásicos? Muchas de las aventuras, como "La fortaleza en la frontera" son sandbox totales y el juego incita a ello. Los jugadores tienen total libertad para negociar con los PNJ, y buscarse las habichuelas, no se trata de matar a bichos sin más. Incluso en las mismas aventuras te incita a negociar con los monstruos (en la aventura anteriormente citada hay un tramado enorme en las cuevas, con tribus que interactuan entre sí y con las que podemos negociar e incluso crear alianzas).
En fin. Para mí rol es d&d.
Exacto.
Creo que mucha gente tiende a criticar algunos juegos clásicos basándose en sus prejuicios y sus propios defectos a la hora de jugarlo, no en la calidad del juego en sí.
Poco más que añadir que no haya dicho el señor Azafran 🙂
Es probable que lo critiquen muchas veces sin haberlo probado o habiendo jugado una sola vez y teniendo una mala experiencia. Por esa misma regla de tres muchos podríamos criticar otros juegos. Pero como bien dices: "el roleo lo ponen los jugadores y no el juego".
Los chicos de Nexo de Caminos juegan a 4ª y rolean, así que todo es cuestión de querer rolear.
¿Qué estos juegos están encardos al combate? Si, pero mirad cualquier manual a ver cuál es el capítulo más largo tras la ambientación, suele ser el combate que tiene un apartado especial. Y aquellos que juegan otros sistemas acaban poniendo combate por que si no acaba aburriendo.
Sólo aquellos que aplican las reglas a rajatabla de muchos de estos juegos hacen esos sistemas saja raja, por que mucho que haya combates en D&D, sus jugadores tendemos a crear buenas historias para los personajes (Background), pero siempre hay el típico powergamer munckinero que busca hacer los megacombos, pero esos lo hacen con todos los juegos no sólo con D&D.
Para mi el rol lo son todos y D&D en especial y MERP!!
La gente que critica D&D en cualquiera de sus versiones o cualquier otro juego porque es un mata-mata, simplemente habla desde la ignorancia de no haber conocido otra cosa, probablemente.
La diferencia está -y no importa qué juego- en tener un DM con ganas de trabajar y un grupo de jugadores con ganas de pasarlo bien. Lo han dicho muy bien arriba… roleo es lo que tu quieras rolear, H&S es lo que tú quieras también. Nadie te impide hacer nada en ningún juego. En el espíritu de D&D hay una regla fundamental desde la primera edición, y esta es "si algo del juego no te gusta, cámbialo". Una vez aceptada esta premisa cualquier crítica es absurda.
… Es que la 4E es táctica, es que 3.5 es complicada, es que las tiradas de salvación son una mierda. ¡CÁMBIALO! Es que tal edición no se presta al roleo… ¬¬
Uno de mis compañeros de juego andaba muy frustrado y me decía que la 4E era un asco porque, atentos, "en la 3.5 yo podía llevar un gato con botas espadachín (Shrek) y ahora no" :oO Lo que yo intentaba explicarle es que nada le impide hacerse un gato con botas también en 4E. No va a salir un puñal de ningún manual para apuñalarte si le justificas al master tu apariencia debidamente… ¡AUNQUE NO VENGA EN LAS REGLAS!
El otro día, a propósito de una foto que puse de un escenario en FB, otro amigo me decía (con cierta suficiencia) "es que a mi los escenarios 3D me parece que sobran, creo que el rol DEBE ser narrativo". Aquí es donde pongo el meme de Yao Ming… ¿Acaso la partida será menos narrativa si pongo unas paredes y unas minis cojonudas? La narración es exactamente igual, salvo que algunos elementos visuales que están en tu mente también están representados en la mesa. ¿Le quita eso narrativa al juego?
Yo lo tengo claro, cualquier juego de rol es lo que los jugadores hacen de él. Hay mucha gente corta de miras.
Sí, pero no.
A mí no me importa cambiar reglas puntuales; de hecho, es lo mejor que puedes hacer, porque así adaptas el juego a tus necesidades, y tu ejemplo del gato con botas viene al dedillo. Pero si tengo que meterme a cambiar la base del diseño del juego (quitar la complejidad de la 3.5 o el combate táctico de la 4) es obvio que lo que estoy buscando es otro juego.
¿Las últimas ediciones de D&D son muy complejas o muy lentas? Pues juega a las antiguas o a un retroclón. La gente se obsesiona en ocasiones en jugar a la última edición de su juego favorito, aunque no le guste, como si diesen alguna prima por fidelidad.
Leo este blog desde hace años, y creo que últimamente sois vosotros los que os estáis montando la película de que a los jugadores "narrativistas" os tienen manía, viendo gigantes donde hay molinos. No creo que haya tal "guerra" entre roleros.
Por otra parte, si a veces se dice que D&D no se presta tanto al roleo, no creo que sea tanto por las reglas, si no por los mundos en los q se suele/solía jugar. Pues hoy, con unos cuantos años a las espaldas, Dragonlance me parece bastante maniqueo, cuando a los 15 años me parecía la releche. Pero eso ya es otro tema…
Puede que tengas razón, aunque todas estas apreciaciones nuestras que traslucen en nuestras entradas están escritas con un toque jocoso, porque tampoco nos tomamos muy en serio muchas cosas que leemos y vemos por ahí. No hay tal guerra entre aficionados, es verdad. A pesar de que de vez en cuando aún puedo leer alguna que otra diatriba en tal sentido.
Vaya, resulta que esta es una de mis aventuras favoritas del D&D Clásico, junto con "The Skarda´s Mirror" (El espejo de Skarda) y "Five Coins for a Kingdom" (Cinco monedas por un reino. Aventuras que aunque tienen su mazmorreo, ofrecen aspectos muy interesantes, pues siempre procuré buscar aventuras de este estilo.
Y sí, a mí también me gusta ir corriendo con la espada y el escudo por el pasillo junto a los compañeros a darme cabezazos contra lo que fuese que estuviese delante sin pensar demasiado, de la misma forma que disfruté y disfruto con otros estilos de juego.
Noto una amargura que reivindica un estilo de juego tan legítimo como cualquier otro, y sólo te comento que no creo que necesites justificar nada ante quienes no dejan de ponerle pegas a todo. Pero eso ya lo sabes tú mejor que nadie. 🙂
Ya me cansé de tener que argumentar contra el cansino: "es que eso sólo es un mata mata" o "es que quién juega a eso ya sabe a lo que va". En ese sentido, estoy de acuerdo con lo que dices. Es que no hay más ni puede haberlo. Hay que abrir la mente. No necesitamos ni deberíamos necesitar que nos lo expliquen todo, hay que ser creativo.
La única regla de oro es la del sentido común, y en mi caja roja, aunque no dijese nada al respecto, ni tuviese la necesidad de explicarlo, sobreentendí que podía hacer cuanto quisiera, ya fuese roleo, narración, interpretación o lo que estuviese más allá de los aspectos que cubría el manual. Una vieja reivindicación resulta cuanto digo ya a estas alturas, de tanto que se ha comentado, debe ser la edad. En la descripción de mis personajes ya me molestaba en poner si era furibundo, necio, amable o avaricioso. No precisaba ni de rasgos, ni de aspectos de ninguna clase. Cuando dirigía, si mis jugadores me lo decían, yo los usaba a su favor, casi siempre, y en contra si era divertido.
Parece mentira que en los reglamentos haya que especificar, añadiendo reglas incluso para hacerlo, que esto se puede o no se puede. Forma parte de los viejas discusiones, y de largas charlas sin rumbo a ninguna parte.
Gracias por reseñar una aventura que dirigí 5 veces, que me trae tan buenos recuerdos, y que me recuerdan lo bonito que es este hobby cuando se la mente está dispuesta a la creación. Mi favorita, no obstante, es: Cinco monedas por un reino.
Saludos cordiales desde tierras heladas y felicidades por vuestro trabajo.
En realidad no justifico nada, aunque lo aparente. Como dices, cualquier acercamiento a esta afición es tan legítimo como cualquier otro, y no soy quien para juzgar nada ni nadie.
Cada mesa de juego es un mundo y todos adaptamos los juegos y las reglas a nuestros modos de jugar y a los gustos de nuestros jugadores habituales
Lo más lamentable de esta situación, me parece a mí, es que, en lugar de celebrar la diversidad de formas de acercamiento a esta afición nuestra, todas ellas igualmente merecedoras de respeto, nos dedicamos a poner a caer de un burro a quien no comparte nuestra particular apreciación de lo que nos gusta de los juegos de rol. Pero bueno, no es un vicio particular nuestro, ese.
D&D no sólo experimentó con el roleo, sino que también lo hizo con las sagas de historia épica, como la Dragonlance, que a pesar de poder ser vista ahora como algo maniqueo, no deja de ser una demostración sobre como puede emplearse este juego para jugar historias "larger than life". Una campaña que, por cierto, a muchos Old schoolers no les gusta nada, por el cambio de rumbo que supuso para el juego.
Por cierto, que todo lo que he leído sobre los módulos de TSR UK los pone por las nubes, además de dar la impresión de ser muy diferentes en ambiente a los de la compañía madre.