Bueno, llevaba intentando conseguir este juego ya hace su tiempo. Fallé en su día al crowdfunding, y hube de esperar a que su autor editara algunos ejemplares más para hacerme con mi copia. Aunque con paciencia, finalmente, conseguí adquirir una caja de este formidable juego old school, con una ambientación de espada y brujería sensacional, basado en la obra de Howard, Clark Ashton Smith, Jack Vance, Leiber, entre otros, como Merritt y, por supuesto, Lovecraft.
Y la verdad es que ha merecido la espera… y la pena, porque el juego es una pasada, haciendo honor a todas las reseñas que había podido leer al respecto. El trabajo realizado por Jeff Talanian, su autor, es encomiable, así como la tarea de edición de David Prata y las magníficas ilustraciones de Ian Baggley, que veremos en la segunda parte de esta reseña. Me gustaría agradecer al señor Talanian su amabilidad y cercanía. Así da gusto.
Vamos ya con las fotos. Arriba, en inmediatamente abajo, pueden ver fotos de la caja.
Aquí tienen una vista lateral de la misma.
Y abrimos la misma para ver el interior. Lo primero que llama la atención es una carta manuscrita del señor Jeff personalizada, donde nos agradece la compra de su juego. Un bonito detalle que ya de entrada nos gana por la mano. Dentro encontramos un manual de canutillo del jugador y otro del director de juego, ambos bien editados, con papel grueso sin satinar y cuajados de ilustraciones. Ya saben que este juego emplea una versión muy personal del juego más conocido de fantasía jamás publicado, cuyo nombre huelga añadir. Aparte de ambos libros, también hay dados, hojas de personaje y un mapa.
Dentro de la caja encontramos un juego de dados precision completo, creo que son de Gamescience, pero no estoy seguro. A mí estos dados no es que me gusten mucho, pero agradezco mucho el detalle de que se agreguen a la caja.
Arriba tienen los dos libracos de canutillos, y abajo detalle del mapa de Hyperborea.
Detalle del mapa…
Y portada sencilla de ambos libros. Los veremos con más detalle en otra entrega de esta reseña.
En una próxima entrega, ya veremos en detalle estos dos tomos y aprenderemos más cosas de este fabuloso e interesante juego, uno de los referentes de la OSR más interesantes, junto Lamentations of the Flame Princess, mis preferidos.
Madre mía, yo me olvidé del tema, y también fallé en el crowdfunding. Y ya no me acordé más hasta ahora. Imagino que seguirán sacando más ejemplares, porque yo este sí que no me lo quiero perder…
Es una maravilla Luis, estoy encantado, la verdad.
Me pillé los PDFs hace unos meses, estoy esperando una buena oferta de LULU para imprimirmelos a lo barato. Tiene buena pinta la verdad, aunque no me gusta a mi esas mezclas de robots, dinosaurios, armas lásers, brujos y guerreros en una ambientación que a mí me inspira tan sólo "espada y brujería", sin alta tecnología y extraterrestres 🙂
Este blog será mi ruina… acabo de recoger en correos los dos tomos de Barrowmaze (tras leer la reseña en vuestro blog) y ahora ya estoy buscando esto… ainsss
Jajaja, Wingt, me siento igual que tú… voy a tener que cancelar mi cuenta de paypal pq si no mi señora me deja del tirón… Un día de estos vamos a tener que hacer un análisis profundo de nuestro comportamiento de compra! Un saludo a todos.
Las aventuras que están apareciendo para retroclones me parecen, en muchas ocasiones, magníficas. De hecho, muchas de las aventuras que publicó TSR y publica Wizards of the Coasts parecen de cartón piedra en comparación con algunas joyas que están apareciendo.
Ahora bien, una cosa que no me termina de convencer es la aparición incesante de retroclones. Obviamente, no es lo mismo el OSRIC que el Labyrinth Lord, ni es lo mismo tener que conseguirlos en inglés que comprar Aventuras en la Marca del Este en español… pero ha llegado un momento (al menos en el mundo anglosajón) en el que parece que toda persona con un blog sobre rol tiene que sacar su propio retroclon. Y el problema es que, en lo referente a reglas, los cambios son tan pequeños y superficiales que la mayoría de las veces incluso pasan inadvertidos. Lo que realmente diferencia a los juegos es, en muchos casos, la ambientación, pero para añadir cuatro reglas, diez monstruos y veinte conjuros no hace falta sacar una nueva relación de reglas.
Supongo que es cuestión de gustos, pero yo prefiero diseñadores centrándose en crear buenas ambientaciones y partidas, adaptando cuando sea necesario unas pocas reglas, que intentando dar otra vuelta de tuerca a unos reglamentos que si nos gustaron en su día fue justamente por su sencillez.
Estoy plenamente de acuerdo contigo. Pocos de estos retroclones y simulacrum aportan algo realmente nuevo en un terreno muy explotado ya. A veces ni siquiera para sacar reglas alternativas para la partida. Pero la tentación de hacer tu propio reglamento y esa manía de imitar al prójimo es demasiado grande…
Aunque yo me temo que cuando se ponga de moda el retroclonado de ambientaciones o el desarrollo de nuevas en los blogs… Vamos a lamentarnos ver cientos de Tierras Medias con diferencias mínimas.
Eso ya ocurrió mucho tiempo atrás. De hecho las diferencias entre Greyhawk, Mystara y Forgotten Realms son realmente geográficas más que de contenidos: mundos de estilo Tierra Media con sus elfos, enanos y medianos que rellenan los huecos recurriendo a países que recuerdan a antiguas épocas y culturas de nuestro mundo.
Y ojo, que a mí me encantan esos mundos, pues en sus orígenes eran gigantescos "sand boxes". Ahora bien, hay que reconocer que mantienen muchas similitudes entre sí, muchas más de las que tienen con otros escenarios también clásicos como pueden ser los Reinos Jóvenes de Elric de Melniboné, la Tierra Moribunda de Jack Vance o la era hibórea de Robert E. Howard.
Para mi no es lo mismo. Esos mundos tienen similitudes porque fueron diseñados precisamente para eso, para que puedas jugar con esos personajes en esos mundos vía Planescape y Spelljammer (y antes de estos vía planos) ya que estos forman parte de un conjunto de "mundos" (planos y planetas) donde también estarían los mundos propios que crea cada cuál con el reglamento de AD&D. Esa visión global del juego fue durante años el eje y la base sobre la que se fue edificando el juego (AD&D) y hay muy pocas excepciones que se salgan de eso a nivel editorial (Masque y poco mas).
Tierra Media hay una, que no fue diseñada como juego de rol sino que se adapto, y distintas versiones pueden ser contradictorias unas con otras, pero distintos mundos, sean parecidos o radicalmente distintos (Ej: Darksun), no son contradictorios ni redundantes entre si.
Tampoco estoy de acuerdo con lo de los retroclones. Por definición, estos no tienen nada "nuevo" que aportar. A mi me da igual que haya mas o menos o que cada cuál trate de dar su visión o su toque personal a esos reglamentos primigenios, yo compro los que me gustan y los que no ni miro para ellos. Tampoco veo forma ni objetiva ni subjetiva, mas allá de gustos personales, de decidir que retroclon debe publicarse y cual debe reducirse a una ambientación sobre este. Es mas, técnicamente sobran todos los retroclones porque los reglamentos sobre los que se basan aunque están prácticamente muertos editorialmente (entre comillas…) se pueden conseguir en tiendas por internet.
En realidad fue al contrario, Henjo: el mundo de Greyhawk comenzó a aparece en la revista "Dragon" en 1976, Mystara empezó a publicarse ambientación por defecto de las aventuras de D&D en 1980 y Forgotten Realms como escenario de campaña en 1987. Dragonlance también tiene mucho de Tolkien, y apareció en 1984.
Por el contrario, Spelljammer apareció en 1989 y Planescape en 1994. Es decir, primero se crearon esos mundos y luego, a posteriori, al ver el parecido que guardaban se decidió unirlos, primero mediante viajes espaciales con tono fantástico y, posteriormente, ante el poco éxito de esta idea, mediante viajes interplanares.
Por mundos similares a la Tierra Media me refiero, como ya decía, a la existencia de mundos con una tecnología medieval, magia, elfos, enanos, medianos, goblins y países que recuerdan a culturas antiguas de nuestra historia. Dark Sun y Ravenloft romperían obviamente con ese modelo, mientras que la Marca del Este bebe claramente de esa fantasía épica "genérica" que popularizaron algunas de las ambientaciones de D&D (y ni se sonroja ni tiene por qué sonrojarse al reconocerlo).
Para mí los retroclones no sobran porque, seamos sinceros, no vas a conseguir la caja roja de D&D por 10 € (que es lo que vale el manual de bolsillo de Aventuras en la Marca del Este) por más que busques y rebusques. Además, los retroclones tienen la ventaja de explicar mejor muchas reglas que, en el mejor de los casos, eran oscuras.
Ahora bien, que todo el mundo publique un retroclon, incluso cuando no hay nada nuevo que decir, me parece malo porque acaba saturándose el mercado con productos que no dan la talla. Por supuesto, esta es mi opinión y no pretendo convertirme en juez de lo que hay que comprar ni vender: me limito a adquirir lo que me parece útil y a descartar el resto.
No, eso no es correcto aunque para responderte tendría que escribirte un artículo y aquí no creo que ni entre ni que proceda ;). A modo de resumen (si quieres alguna aclaración concreta me lo dices y amplio con fuentes y textos concretos):
Los planos en D&D nacen con el juego y evolucionan con el mismo a lo largo de los años según las nuevas necesidades que van surgiendo. En OD&D, ya en el 74, hay material planar (objetos, monstruos, conjuros… y se hacen referencias directas a otros mundos, a los viajes astrales o a otros planos de existencia, entre muchas otras cosas) pero esto se utiliza como una herramienta mas para construir módulos o localizaciones propias (que es para lo que estaba creado el reglamento en ese Big Bang rolero y dungeonero inicial). Lo mismo con los planetas (de hecho el ser teletransportado a otro planeta era uno de los efectos mas perniciosos de un pergamino maldito ^^).
En AD&D esto evoluciona a lo largo de los 22 años que duró la edición. Pasamos de planos puntuales optativos de culturas mitológicas o fantásticas ("Gods, Demi-Gods, and Heroes") que son usados como herramientas a los planos tal y como los conocemos hoy día (interiores, de tránsito, etc, etc…) que funcionan como caja negra del juego con sus reglas comunes a todos los mundos al ser una cosmología común. Estoy hablando de 1978/79, cuando sale el MJ y GDM. Los viajes planares, de hecho, son anteriores al nacimiento oficial de las ambientaciones ya que en el apartado de la GDM "Travel in the Known Planes of Existence", al no haber todavía settings oficiales (ni siquiera Greyhawk, que salió un año después), nos recomiendan crear esos mundos o utilizar incluso otros juegos de la casa como Boot hill o Gamma world para tal propósito. Se utiliza, además, directamente el término de multiverso.
Con los planetas igual, de hecho en las ambientaciones que mentas se habla de esto y así tenemos planetas, como Toril, que incluyen varias ambientaciones (Reinos Olvidados, Kara-Tur, Maztica y Al-Qadim) o planetas con solo una.
En esta segunda etapa, en los comienzos de AD&D, por tanto, los planos son la caja negra del juego (sirven para explicar lo común) y mundos que visitar o que afectan directa o incidentalmente a nuestro mundo base, el plano material primario (uno de ellos, vamos, porque hay planos materiales alternativos y el juego todavía es "plano material-centrista").
En en 1987, se publica el "Manual of planes", de Jeff Grubb, y esto evoluciona a jugar dentro y visitar esos mundos con amplias descripciones geográficas, una puesta en común de las reglas que los rigen (viajes, combate, magia, supervivencia, ecología..), integración del material de Legends&Lore, etc, etc… (vamos, que se recopila y se ordena el material, algo muy propio de lo que luego será la 2ª edición).
En 1994 todo esto acaba cristalizando en Planescape cerrando el círculo y dejando, con Spelljammer, un juego redondo, donde todo da coherencia y esta conectado con todo. Planescape es tan grande, en todos los sentidos, porque incluye y expande los tres conceptos históricos de los planos y añade otro elemento a la ecuación. Sirve, primero, para ampliar el material planar común a todos los planos materiales que podemos añadir en nuestros mundos (tipos de demonios, criaturas elementales, efectos y restricciones de los planos, objetos mágicos, conjuros, etc, etc…) y dar coherencia a como funciona el mismo (como los distintos tipos de energía). En segundo lugar sirve para ampliar, articular y profundizar en el multiverso de los planos que podemos visitar o pueden influir a nuestro mundo y nos permite jugar en los planos analizando y ampliando con mas detalle los mismos. En tercer lugar nos permite
vivir aventuras directamente en los planos profundizando en el ethos de cada plano, conflictos propios (Ej: Guerras de sangre), etc, etc… Por último, añade un elemento, que es Sigil, una base de operaciones y una serie de elementos teóricos sobre la concepción de los mundos muy interesantes (aparte de la estética, que a mi me encanta).
De hecho la idea que los mundos se crearon y luego se unieron no tiene sentido porque, aparte de los datos mentados que salpican infinidad de manuales o incluso manuales completos, mundos como Ravenloft o Darksun son anteriores a Planescape y ambos tienen un buen espacio dedicado a sus "peculiaridades planares" ;). Si no hubiera una cosmología común que articulara todo esas explicaciones sobraban (como ocurre en 3ª, por ejemplo, donde Eberron va como le da la gana y que cuadre o no con la de otros mundos es intrascendente).
Y esto resumiendo mucho… ^^
A mi tampoco me molesta la aparición de decenas de retro-clones, simplemente atiendo a los que por una razón u otra me llaman la atención. Una vez con él en mi poder rara vez juego al mismo pero si me empapo de sus reglas para ver si hay alguna que me interese para adaptar a mi sistema (que no es más que AD&D con modificaciones).
Cuanta más variedad mejor, señal de la buena salud del rol xDDD
PD: felices reyes