Un par de semanas atrás he participado como jugador en una partida.

La oración anterior no tendría nada de raro si no fuese mía ya que, como he comentado alguna vez, como jugador soy insufrible, imposible, debido a factores como mi ultractividad (un grado más que la hiperactividad); tiendo a estar metido en todos los fregaos y ponerme muy pesado dirigiendo al resto del grupo. Ante tamaña explosión de energía creativa, y una actitud bastante cansina, opto por dirigir siempre y no jugar nunca.

Pero en esta ocasión especial, puesto que se trataba de la «puesta de largo» de un juego de rol español recientemente publicado, con partidas dirigidas por sus dos autores, me salté mi propia regla por una vez, y me dejé dirigir por otro colaborador de los autores, tratando de no hacerle la vida imposible al pobre, lo que logré medianamente bien a base de morder la pata de la mesa en el turno de los demás jugadores.

Me lo pasé muy bien porque temática y sistema casaban lo suficiente para permitirme hacer las locuras a que me dedico cuando soy jugador, y tuve la ocasión de observar un «fenómeno» sobre el que años ha medité en esos momentos que tengo de «teórico del rol» porque soy un gafapasta y un esnob. Veréis, en varios momentos de la partida los jugadores nos encontramos algo perdidos sobre lo que hacer a continuación, así otras veces como el director de juego, que recordemos como dato importante, no era ninguno de los creadores, solucionaba situaciones concediéndonos información a efectos de nuestras tiradas en exceso, al menos desde un punto de vista realista. Ambos casos se debían a una indeterminación, una indecisión por falta de puntos de referencia con el trasfondo; así, los jugadores incluso con el conocimiento necesario pueden no «hallarse», no situarse para reaccionar con la rapidez necesaria, como nos pasaría a cualquiera para conducirnos en nuestras vidas durante los primeros días viviendo en un país extranjero. Inevitablemente recurrirán al director de juego buscando una solución, algo contrario a los términos de un juego de rol.

Por otro lado, lo mismo le puede ocurrir al director de juego, puesto que si no controla completamente todas las variables del trasfondo, puede sentirse perdido, lo que afectaría a la capacidad de decisión y presentación de los hechos, dando lugar a una sesión poco satisfactotia, aunque solo sea en deteminados momentos. Está claro que cuando dirigimos nuestra propia creación esto no ocurre puesto que todas las respuestas a las preguntas de los jugadores son viscerales, y por contra existe el importante indicador en la tradicional crítica a las «franquicias injugables» -como Star Wars o la Tierra Media por poner dos ejemplos-, dado que son creaciones cerradas de sus autores, y jugando inevitablemente se acaba contradeciendo el material original y nunca se consigue el «sabor» genuino. Lo que no quita para que se vendan como churros o haya otro montón de gente ni note el problema, puesto que los frikis somos muy fans. En este caso son mucho más exitosas las ambientaciones diseñadas especialmente lo más abiertas posibles, en absoluto encorsetadas, como los primeros Reinos Olvidados o La Marca del Este.

De todo lo anterior vamos concluir algo que también es generalmente consensuado en la comunidad rolera, y es que cuanto más currada se lleva la partida el director de juego, mejor el resultado, y viceversa.

Lo que a la hora de la verdad se queda en mera teoría, porque todos sabemos que a veces improvisar salvajemente proporciona resultados extraordinarios. Tanto que en la última década es tendencia -y muy probablemente para quedarse- el conceder poder narrativo a los jugadores, llegando a generar hechos del trasfondo in situ; juegos como Questers of the Middle Realms con el sistema PDQ o el Ganakagok lo hacen directamente, mientras que otros como FATE y sus innumerables variaciones, o el sistema Gumshoe, entregan el fuego creador a los jugadores en pequeñas dosis narrativas por el precio de uno o varios de los puntos que cada juego use para tal menester.

¿Es por tanto necesario conocer el trasfondo al dedillo para poder realizar una eficaz labor de dirección de juego? ¿Da mejores resultados la filosofía tipo sandbox del hazlo tú mismo, el auténtico origen del rol, segun la cual el mundo sea una creación del director, y en general coralmente con sus jugadores? ¿O son realmente más eficaces los nuevos vientos de creación compartida en un ejercicio excesivamente narrativo -cuanto de narrativo es realmente el rol es materia de otro discurso- como nos proponen muchos sistemas punteros?

¿Cuáles son vuestras preferencias y experiencias que aporten y enriquezcan el debate?

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