¡Saludos, true believers!, que diría Stan lee.

Muchos me conoceréis por ser el perpetrador del blog Tomos Mágicos, y los que no, ¿qué hacéis que no lo visitáis de inmediato? Desde el mismo envío una tímida misión de exploración, mi particular Curiosity, por usar un símil de moda estos días, de mi particular Tierra a mi particular Marte. Aunque considerando la repercusión mediática de ambos blogs, sería más bien a la inversa, de lo pequeño a lo grande, una misión de exploración marciana en la tierra, porque para qué mentir, yo soy un poco marciano, en el sentido coloquial. Oportunidad (nombre de otra misión de la NASA en Marte, fíjate tú) que me brindan los chicos de La Marca del Este para colaborar aquí en su blog, de la que no puedo estar más agradecido. Les gusta mi pluma, qué le vamos a hacer, aunque no tengo muy claro si es debido al excelente gusto del que siempre hacen gala, o si esta vez han sufrido un episodio de locura transitoria con pérdida de puntos de cordura que he podido aprovechar para introducirme como una entidad de más allá del espacio-tiempo… pero divago.

En resumidas cuentas, participo desde ahora en este blog gracias a Steinkel y el resto de La Marca del Este. Gracias por dejarme jugar con vuestros juguetes.Y ya para entrar en materia, como hablando de movidas espaciales me ha entrado el hambre, no puedo por menos que seguir con la reacción que hace días se produjo en esta casa por el anunció de la inclusión en La Marca del Este del Viajero de las estrellas como personaje jugador, sobre lo que ya publiqué una entrada en mi blog realizando una somera reflexión. Quien no la haya leído, puede hacerlo ahora mismo en el enlace que encontrará al final de esta entrada, especialmente para no tener que repetirme (mucho) aquí.

Pues sí, parece ser que el «mezclar» elementos de «géneros» diferentes nos provoca alarma y rechazo en, me atrevo a decir, nuestras indefensas mentes formadas en la ortodoxia occidental. Si partimos de que realmente la separación clara de «géneros» entre Fantasía y Ciencia ficción es más bien reciente y atiende a elementos concretos, resulta que la misma responde a una aproximación materialista, que además depende del paradigma. Acorde a nuestro paradigma «científico» se crea una diferencia basada en los elementos «mágicos» y los «científicos», cuando en realidad la Ciencia ficción realiza una serie de ejercicios de reflexión que previamente realizaban las pertinentes concepciones del universo, o paradigmas. O en otras palabras, la sistematización del Olimpo hecha por Homero y Hesíodo busca una explicación ordenada del universo, con la misma intención aunque diferente metodología que los físicos del CERN, y las mitologías que emanan de ambos, la griega clásica y la Ciencia ficción, buscan igualmente la misma maravillada reflexión, y son por tanto análogas.

Vamos, que los «géneros» responden a la cansina atomización occidental del conocimiento en cajas separadas, pero en realidad los humanos vienen hablando de lo mismo desde el Paleolítico, o como decía Sócrates: «humano soy, y todo lo humano me interesa».

Es lógico crear tu universo de ficción con unas reglas concretas y adherirte a ellas, pero es lícito, para el que quiera, crear el suyo «mezclando», porque al final todo es ficción especulativa y todo comparte un lugar común. En la literatura esto puede resultar para algunos algo nebuloso, aunque en el período «formativo» tenemos claros ejemplos como La Torre del Elefante de Howard con Yag-Kosha el Viajero de las estrellas (guiño, guiño), o su propio Almuric, que junto con el John Carter de Burroughs, si bien ambos no presentan elementos mágicos, su tratamiento de la Ciencia ficción es fantástico, animado por un sentimiento común a todos los aspectos de lo que es, en realidad, un único género. Pero es precisamente en el rol donde esta unicidad se vé más clara, puesto que las ambientaciones que mezclan paradigmas son, literalmente, ubicuas. Todos podéis pensar tres juegos de golpe: por ejemplo, Falkenstein, Fading Suns y Dark Heresy. O adaptaciones de ejemplos literarios que presentan todos los elementos juntos sin nungún problema y sí gran emoción, como Amber, Dying Earth o DC Adventures.

Es pues completamente natural en la literatura, y aún más en el rol, y los pioneros, que no sufrían los prejuicios de los casi cuarenta años de hobbyque nosotros tenemos a la espalda, se guiaban por un instinto creativo primigenio que ya quisiéramos actualmente, aunque en el fondo sabemos que existe y lo buscamos con ansia, como muestra la proliferación de retroclones de los primeros pasos del rol. Y fueron los pioneros los que de primeras diseñaron -si es que se debe usar una palabra tan técnica para el desbordante acto de creatividad que caracteriza aquella época -sus juegos para ser tan divertidos como se lo pedía el cuerpo, mezclando todos los elementos que encontraban irresistibles. De aquellos días tenemos ejemplos como la enormemente conocida S3 Expedition to the Barrier Peaks, donde la sempiterna búsqueda de «dungeons» por los que arrastrarse lleva a que los personajes jugadores den con sus huesos en una nave espacial largo tiempo «naufragada», con un tremendo éxito de crítica y público. O el ya comentado por Steinkel hace varios días DA2 Temple of the Frog, en el que los «elementos extraños» aumentan respecto a la anterior.

Resta solo reflexionar qué nos produce ese rechazo inicial ante tan sugestivas propuestas, qué mecanismos que operan en nuestra psique nos hacen renegar de una «mezcla» que reconocemos como tal en base a unos principios intransigentes con los que nos han «educado», a pesar de que más tarde probemos el juego en cuestión, y sus elementos, y nos lo pasemos pipa. Pesa la sofisticación de cuarenta años de «innovación», muchas veces forzada, que nos hace olvidar cuando éramos jóvenes e idealistas y nuestra inocencia nos permitía disfrutar con todo. Pero además existe en nuestra sociedad un omnipresente ejercicio de olvido del pasado y los orígenes, cuando no uno peor, de desprecio irracional, que se estila actualmente porque le es muy necesario a las castas dominantes. Y nada más ridículo, puesto que cuando uno indaga en el pasado se sorprende de lo sofisticado que resulta lo que se creía primitivo.


Lo que me lleva al hecho de que uno de los prejuicios impuestos más insidiosos es el de la diferencia generacional, que no es más que otro elemento atomizador del capitalismo consumista para que tengamos claro qué producto necesitamos comprar para reafirmarnos en nuestra posición. Una solemne necedad que en nuestro hobby fragmenta a una afición que en el fondo juega toda esencialmente a lo mismo. Sí, las reglas condicionan cómo vas a actuar en una partida y te darán un cierto sabor de ambientación, pero rol, lo que se dice jugar a rol, es siempre lo mismo: llevas a tu personaje por las vicisitudes que te proponga el director de juego. De la misma forma, cuando diferentes ediciones de un juego no son simples revisiones, sino que conllevan cambios estructurales, no puede reconocerse una «evolución», puesto que se trata efectivamente de juegos diferentes, y denostar las ediciones previas por «viejas» es otro ejemplo de la falacia atomizadora. El rizo rizado es ya asignar juegos por «tipos» a diferentes generaciones de jugadores, aduciendo en días alternos que las nuevas generaciones prefieren los narrativos -caracterítica aplicable a rol- o los tácticos -característica aplicable a miniaturas y tablero-, respecto a la vieja escuela. Cualquiera que disfrute del rol, jugará, precisamente, a rol con cualquier juego diseñado para ello, aunque el «sabor» le guste más o menos que otro; más reglas, menos reglas, más mecánicas narrativas, más mecánicas de «bookkeeping»… Solo hay que comprobar cómo de forma bastante unánime los jugadores de Dungeons & Dragons encuentran divertido jugar la 3ª edición, pero se decantan por la 1ª, la 2ª o incluso el viejo D&D para dirigir. Es decir, que al final ningún sistema se queda obsoleto, sino que son diferentes «sabores» de un mismo manjar, como en una heladería. Donde ningún sabor de helado será nunca «viejo» por más nuevos que se incorporen al repertorio.
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