Si hace unos días hablaba de Gamma World, ahora toca hablar del tirón de un clon suyo: Omega World. Misma temática, mismas ideas y propósitos, basado en d20 system pero con la peculiaridad de ser uno de los juegos d20 más brutales y salvajes que existen. Lo que viene siendo un juego muy divertido.
Omega World fue escrito por Jonathan Tweet y publicado en la revistas Dungeon nº 94 y Polyhedron nº 153. El libro tiene 52 páginas muy bien aprovechadas. Uno capta el tono del juego desde el primer momento: Aventura y acción pura y dura, con menos concesiones al realismo si cabe que el propio Gamma World.
Hay cuatro razas a elegir, tres de ellas mutantes. Y menudos mutantes: Al tirar en las tablas de mutaciones nos podemos encontrar con auténticas burradas, como modificadores de +10 a un atributo, +20 a algunas habilidades, +10 a tiradas de salvación y otras lindezas como alas, brazos extra, armadura natural, poderes psíquicos, etc. También hay mutaciones negativas en forma de defectos, pero para nuestra suerte no son tan acusadas como las mutaciones benignas.
Todos los personajes son de la misma clase: Explorador. Es una clase personalizable en tanto que el jugador decide cual de las tiradas de salvación tendrá mejor bonificador, cual tendrá uno intermedio, y cual tendrá un bonificador bajo; también las habilidades de clase y dotes asociadas. El ataque base empieza a +0 en el nivel uno y se incrementa de forma casi lineal, mientras que la mejora de «clase» de cada nivel es una dote extra. Los puntos de golpe son otro de los platos fuertes: Todas se basan en el d10, pero se tiran hasta 4d10 cada vez que se sube de nivel, y se llega a empezar con hasta 35 puntos. Además, los personajes tienen la capacidad de regenerar heridas en «tiempo real» tras cada combate, aunque con ciertos límites. Sobre las dotes, el autor no se corta: Se puede utilizar cualquier dote de cualquier libro d20 system, siempre y cuando sea coherente con la ambientación. Con las habilidades pasa algo parecido, aunque en principio coge las que vienen en el manual del jugador de D&D 3.0.
El equipo que portan los personajes incluye equipo mundano y reliquias, que son artefactos de alta tecnología, aunque no necesariamente armas de rayos ni cosas de esas: Un chaleco anti-balas moderno puede ser perfectamente una reliquia, lo mismo que un coche en funcionamiento. Aunque lo que se lleva el premio gordo son las armas hi-tech: Por si a alguien le parecía que los puntos de golpe de los personajes eran demasiado altos, que sepa que estas armas suelen hacer entre 3d6 y 6d6 de daño, con críticos hasta x5. (Por eso lo de brutal y salvaje). El resto del juego trae reglas sobre como usar armas de fuego automático, venenos, radiación, poderes psíquicos, encuentros, monstruos, robots, y las típicas reglas de tesoro y experiencia.
Cuando Omega World salió, aun faltaba un año para que Sword & Sorcery Studios publicase la sexta edición de Gamma World empleando d20 moderno/D&D 3.5. Cuando finalmente vio la luz y pudieron compararse ambos juegos, surgió cierta controversia. Omega explota el lado más salvaje del Gamma World original, mientras que Gamma World 6E tiene una aproximación más seria y más moderna a la temática post-apocalíptica.
A los fans no les gustó esto: Tocar un clásico como Gamma World de esa manera era algo parecido a intentar hacer de Dungeons & Dragons un juego de fantasía medieval más riguroso y realista. Además, en la práctica esa aproximación no era tal, ya que el juego tenía muchas lagunas y en esencia seguía siendo un juego de acción más enrevesado y complicado de lo necesario: Omega World era considerado superior en cuanto a las nuevas reglas dedicadas implementadas en d20 y mucho más fiel a la idea original de Gamma World.
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