A continuación veamos de forma general la caja básica y su contenido:

Vista frontal de la caja básica Edición Deluxe .De izquierda a derecha y de arriba abajo: Plantillas de control de los diferentes puestos de combate, mapa espacial hexagonado, manual de plantillas de control de naves (Federación, Klingon, Romulanas, Gorn y Orión), Manual de combate espacial (un juego completo en sí mismo), fichas del juego de combate espacial, Manual de trasfondo, Manual del jugador y manual del master.


Star Fleet Officer’s Manual

Como ya se comentó, este libro contiene las reglas de juego básicas, siendo el núcleo un sistema porcentual tanto para características como para habilidades, parecido al Basic Roleplaying de Chaosium aunque con algunas diferencias, como la existencia de dos tipos diferentes de daño (el daño de herida y el daño temporal) así como las tiradas de salvación (que en realidad no son otra cosa que las tiradas de atributos).


Características y habilidades


Si por algo se caracteriza este juego es por la gran cantidad de ambas, además de ser bastante autoexplicativas; por ejemplo, veamos las características: Fuerza, Resistencia, Intelecto, Destreza, Carisma, Suerte y Potencial Psiónico; su generación es idéntica para todas las razas disponibles, consistente en tirar 3D10+40 (excepto Suerte y Potencial Psiónico que se tiran porcentualmente) a cuyo resultado se le sumaría un bonificador o penalizador por raza.
La lista de habilidades es de lo más completa, superando el medio centenar y sin contar especializaciones lo que ayuda a crear personajes únicos (en el plano numérico, como poco) además de contar con habilidades tan curiosas como Tácticas de Pequeñas Unidades o Carousing (que se podría traducir muy, muy libremente como “liarla” porque básicamente sirve para salir a beber hasta cerrar garitos, apostar, mezclarse con las multitudes en los bares y tirarle la caña a miembros del sexo opuesto).
Creación de personajes

El planteamiento inicial es bien simple: indiferentemente de raza, sexo y edad (aunque lo normal es empezar a los 18) todos los jugadores son miembros de la Flota Estelar asignados a la misma nave; tanto los puestos disponibles para los jugadores como el resto de información de la nave son decididos por el master el cual decide con ellos quién se encargará de qué. Este paso es fundamental en la creación de Pjs ya que se trata de un proceso al revés: primero se determina el puesto final y luego se crea al personaje desde antes de entrar en la Academia de la Flota Estelar.Los siguientes pasos son los normales de toda creación: cálculo de atributos, cálculo de atributos secundarios (prácticamente todos derivados de la Resistencia como son: Máxima Resistencia Operativa, Resistencia Operativa Actual, Nivel de Inactividad Segura, Umbral de inconsciencia, Tasa de Recuperación de Heridas, Tasa de Recuperación de Fatiga), suma de los bonificadores por raza y los puntos extras para los atributos.En cuanto a las habilidades, es la parte más completa y la que lleva más tiempo aunque no por ello resulta menos interesante; como ya se comentó, esta parte consiste en crear el pasado del personaje desde que entra en la Academia hasta que alcanza su puesto objetivo. En orden cronológico, las etapas de aprendizaje y mejora de habilidades son las siguientes: Pre-Academia, Academia de la flota estelar, Escuela de Especialización, Crucero de Cadete, Escuela de Jefes de Departamento, Escuela de Comandancia y Experiencia Post-Academia.Cada una de las siete etapas por las que pasa el personaje tiene una o varias tablas de habilidades (con un número que se sumará a cualquier nivel previo en esa habilidad) entre las que tendremos que decidir (cada tabla suele corresponder con una rama como ingeniería, ciencia, puente, etc) y así poder ir enfocándolo hacia el objetivo final, es decir, el puesto que previamente se había decidido con el master; por ejemplo, si el Pj va a ser el jefe de ingeniería de la nave, lo más lógico es que al llegar a la etapa de Escuela de Especialización el jugador elija las habilidades de la rama de Ingeniería.Un punto interesante del sistema de creación es que no te encauza u «obliga» a escoger sólo ramas y/o habilidades que tengan que ver con el puesto final del Pj sino que da bastante libertad al jugador para hacerse el personaje que él quiera; teniendo en cuenta que, por ejemplo, James T. Kirk se especializó en seguridad antes de pasar a puente, no me parecen descabelladas otras combinaciones como ingeniería y puente o ciencia e ingeniería (y si no que se lo digan a Spock).

Movimiento Táctico y Combate
Como muchos otros juegos de la época, este también utiliza mapas cuadriculados para los combates, de hecho el elemento principal de ambos son los Puntos de Acción (PA); dichos puntos se gastan para hacer cualquier cosa, desde andar, correr, tumbarse y otras acciones de movimiento hasta atacar o esquivar. Los PA dependen de la Destreza del personaje, siendo la fórmula DES/10 + 4 = PA (el máximo de DES en humanos es 100% por lo que la PA máxima 14); puede parecer una cifra elevada teniendo en cuenta que el movimiento lineal básico es 1 PA pero el problema viene a la hora del combate ya que tanto atacar como parar/esquivar cuestan un mínimo de 3 PA y consumen el resto de PA (es decir, sólo se puede hacer una de las tres por turno y sería la última acción realizable). La secuencia de combate es bastante sencilla: se comprueba si alguien tiene la habilidad de “Tácticas de Pequeñas Unidades”, en cuyo caso su bando tiene la Ventaja Táctica (la iniciativa, vamos) y actuará antes. En caso de que nadie tenga dicha habilidad, se comparará el nivel de DES de los miembros de cada bando. Un punto interesante del sistema es que también contempla las Acciones de Oportunidad, que viene a ser el poder realizar cualquier acción en turno enemigo (tanto antes como después del turno propio) siempre y cuando se tengan los suficientes PA para realizarlo; como se podrá suponer el llevar un control de los PA actuales es muy importante por lo que en la hoja de personaje disponemos de una columna numerada para tal fin. Para atacar se usa un % de impacto diferente según sea arma un arma moderna (phaser), cuerpo a cuerpo u otras (aquí entrarían las armas a distancia antiguas o especiales); dicho porcentaje se calcula sumando la DES y la habilidad de combate correspondiente y dividiéndolo entre 2 redondeando hacia arriba. A dicho % se le podrán sumar o restar modificadores por tamaño del objetivo, distancia, etc.
Daño y Recuperación

Existen dos tipos de daño en este juego, heridas y daño temporal (principalmente fatiga), que al recibirse se restan de la Resistencia Operativa Máxima y de la Resistencia Operativa Actual con la diferencia de que para daño temporal se hace primero una tirada de R.O.M. Y en caso de fallarla (si se supera la tirada, no recibe daño alguno) se restará ese daño temporal del R.O.A.

En el caso de que la R.O.M. sea inferior a 20 y superior a 5 el personaje deberá pasar una tirada de RES para poder actuar; con 5 o menos, se cae inconsciente y se muere cuando llega a cero.

La recuperación depende del tipo de daño, empleándose la Tasa de Recuperación de Heridas o Tasa de Recuperación de Fatiga según sean heridas o daño temporal, respectivamente; la T.R.H. Son los ptos. Por día que recupera y la T.R.F. Los puntos de R.O.A. Que recupera por cada media hora de descanso.

Por último, el libro finaliza con un Glosario de términos bastante útil y reducido, acorde con el resto (4 páginas de un total de 40).
Cadet’s Orientation Sourcebook
Sin duda, lo primero que debería leerse cualquier jugador que no esté familiarizado con el universo de Star Trek y una lectura más que interesante para cualquier trekie aunque hay que mentalizarse un poco: recordemos que es material pre-canon (por ejemplo, el primer contacto fue el la fecha estelar 0/6511 cuando una sonda humana con capacidad warp encuentra un mundo colonia Vulcaniano). La distribución del suplemento es la que sigue:Cronología hasta la fecha de juegoTerminología del universo Star Trek (desde lo que es la velocidad de curvatura o una órbita estándar hasta el cálculo de fechas estelares)Razas del Cuadrante Alpha. Seisrazas jugables, cinco no jugables, concretamente: Humanos, Andorianos, Caitianos, Edoanos, Tellaritas y Vulcanianos por un lado y Gorn, Klingons, Oriones, Romulanos y Tholianos por otro.Gobiernos del Cuadrante AlphaLa Flota Estelar (organización interna y cadena de mando)Encuentros en el Espacio. Un interesante manual de protocolo de naves espaciales, es decir, qué se debería hacer al encontrarse una; escrito por el Capitán Garth de Izar y con anotaciones de James T. Kirk).Equipamiento y sistemas de una nave estelar. Esta es la principal y más cuidada sección del manual, tanto por la documentación como por el apartado gráfico ya que está repleta de fotos de la serie; como se podrá suponer, se incluye todo tipo de equipamiento y su explicación, tanto de la serie como material inventado para el juego (desde los tricorders hasta el transpondedor subcutáneo).Principales PNJs. Como no podría ser de otra manera, esta sección incluye a todos los personajes importantes de la Enterprise y algunos menores (como la ayudante del capitán, la alferez Janice Rand) así como los PNJs recurrentes o importantes de la serie original, como Harry Mud, Sarek o Kahn (perdón, ¡¡¡KAAAAHN!!!; sí, mucho mejor)
La historia de Lee Sterling: Mitad narración, mitad ejemplo, este texto está pensado para ayudar a los jugadores a crear su personaje a través de la historia de Lee Sterling; durante la misma y en recuadros grises, se van haciendo referencia a las diferentes fases del proceso de creación previamente visto en Star Fleet Officer’s Manual. Sin duda, interesante e instructiva.
Game Operations Manual

Si el anterior manual era la golosina del jugador, este sin duda es la piruleta del master; como todo buen manual del narrador que se precie, este empieza definiendo brevemente conceptos básicos de la dirección como encuentros, escenarios, diseño de los mismos, etc.


Uno de los puntos más interesantes es sin duda la creación de mundos aunque, como ya advierten, sólo se contempla la creación de mundos clase M ya que serán en los que principalmente vivirán sus aventuras los jugadores; dicha creación es a base de tiradas porcentuales o selección de características, a gusto del master, siendo en general bastante completa (posición relativa del planeta en el sistema, satélites, gravedad, tamaño, densidad, clima y presencia de minerales especiales).


Una vez creado el planeta los siguientes dos pasos son la creación de los aliens que lo pueblan (animal, vegetal, mineral, etc) así como la civilización predominante (tipo de gobierno, nivel tecnológico, médico, científico, etc) todo ellos con sus correspondientes tablas. Finalmente esta sección acaba con unas fichas rápidas de creación de PNJs de las principales razas no jugadoras del sector Alpha.

Las siguientes secciones (presentar escenarios, crear personajes, combate, uso de habilidades, equipo, etc) repasan y completan el reglamento básico principalmente aportando ideas y sugerencias al master del tipo, cómo y cuándo usar ciertas habilidades o tiradas de salvación, combinar habilidades o atributos entre sí, el uso de tiradas secretas o el uso de drogas y equipamiento médico.

Aunque en líneas generales estas secciones son muy interesantes ya que dan claridad a ciertos aspectos superficialmente tratados en el manual del jugador, también es cierto que tienen muchísima información redundante aunque personalmente me gustó más la redacción directa y concisa de este manual por lo que resulta muy útil como material de consulta durante la partida.

Conclusión

Como se puede comprobar, el Star Trek de FASA posee un sistema conocido, sencillo, adaptable y con una creación de personajes variada y sugerente. Quizás su principal punto flojo, desde mi punto de vista, es el sistema de combate que se me antoja un tanto lento y rígido, más cercano a un wargame que a un juego de rol (aunque vistos los juegos de la época, era lo normal).

Aunque sé que a mucha gente, entre la que me incluyo, le fascinan los manuales enormes y lo más completos posibles, hay que reconocer que este formato de caja y manuales individuales tiene sus puntos fuertes como la disponibilidad del material, es decir, yo como master tengo mi manual de consulta y los jugadores tienen sus manuales de reglas y ambientación por lo que no es necesario ralentizar la partida para consultar tal o cual cosa y, sobretodo, se evita el problema del manual único que a lo largo de una partida va de mano en mano más rápido que la bolsa de patatas fritas (parcialmente solucionable con el uso de pdfs por parte del master aunque dista mucho de ser una solución óptima).

Poniendo el juego en su contexto histórico no resulta difícil entender el tremendo éxito que tuvo esta línea de FASA, tanto por la temática como por el contenido, aunque justamente su punto fuerte (el tratamiento del universo de Star Trek) también es su principal punto débil ya que se nota que este manual está principalmente pensado para fans de la serie; no quiero decir con esto que un no trekie no pueda encontrarlo interesante pero le requerirá mucho más tiempo y esfuerzo el captar la esencia de la ambientación.

En fin, simplemente decir que este juego es una joya de coleccionista, cuyo uso y disfrute también puede ser del agrado de paladares modernos (sin contar con que el revival rolero está a la orden del día). Personalmente como manual de Star Trek me gusta más la edición de Last Unicorn Games que seguramente será más fácil y barata de conseguir, pero ya se sabe que para gustos…

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