Saludos lectores de la Marca. Creo que más de uno estará de acuerdo conmigo que uno de los juegos más prometedores e innovadores de su época y que menos suerte tuvo en territorio patrio es el que hoy nos ocupa; bueno, en realidad el más ocupado fue el Sr. Magus (gran colaborador y amigo) porque un servidor sólo se encargó de la reseña gráfica que será materia de un próximo post; en cualquier caso, mejor dejo de enrollarme y veamos qué nos ofrece esta joya de los 90.

CASTILLO DE FALKENSTEIN

En 1994, cuando el Sistema Narrativo de Mundo de Tinieblas se extendía en el ámbito de los juegos de rol, profundizando en los elementos interpretativos y en su trasfondo, surgió “Castillo de Falkenstein” un juego de rol de temática “steampuk-fantástico”, diseñado por Mike Pondsmith y publicado originalmente por la editorial R. Talsorian Games. El juego recibe su nombre del legendario Castillo de Falkenstein en las montañas de Baviera. Posteriormente Steve Jackson Games publicaría varios suplementos para el juego y en el año 2000 se publicaría su equivalente para el sistema GURPS. En España el manual básico fue traducido por la editorial Martínez Roca. Recibió el Premio Origins 1994 y el Premio Nigel D. Findley al mejor juego de rol. El término “steampunk” (literalmente vapor y punk) designa una rama de la ciencia-ficción, actualmente muy minoritaria, que designa un género literario ambientado en un escenario de tecnología del siglo XIX y ambiente victoriano, a menudo aderezado con elementos fantásticos y mágicos, que permiten a la humanidad realizar proezas muy por encima de su equivalente real. Castillo de Falkenstein es un juego puramente narrativo, en el que se valora sobre todo la narración y la interpretación del personaje, dejando en un plano secundario el sistema de habilidades , del que se procura prescindir frente a la interacción entre los jugadores y el Narrador.

EL ESCENARIO El mundo del Castillo de Falkenstein es similar al nuestro, en una dimensión donde la magia y la fantasía han ocasionado importantes cambios en sus habitantes. Aún así las grandes potencias y políticos del siglo XIX son claramente reconocibles, como el rey Luis II de Baviera o el canciller Otto von Bismarck de Alemania. Se trata de una “Nueva Europa” durante la “Edad del Vapor” en la década de 1870. Aparte de una sociedad de estilo victoriano, en el mundo de Falkenstein existen muchos elementos fantásticos: máquinas extraordinarias, magia, hadas, enanos, dragones, que conviven con personajes que en el mundo real sólo aparecen en la literatura de la época. De esta forma viajando por este mundo es posible encontrarse con Sherlock Holmes, el Capitán Nemo, el Conde Drácula, Fu Manchú (que realmente es un dragón), etc. La magia forma parte de la vida cotidiana y ha permitido que la tecnología evolucione en direcciones inesperadas, lo que también ha provocado algunos cambios en la historia. La mayor parte de la magia se centra en la elaboración de artefactos fantásticos, aunque existen sociedad secretas ritualizadas muy similares a las sociedades que florecieron en nuestro mundo a finales del siglo XIX (masones, rosacruces, etc.).

EL MANUAL Y EL SISTEMA DE JUEGO Aunque en España sólo fue editado en rústica, el manual básico de Castillo de Falkenstein posee una gran calidad, con abundantes ilustraciones y páginas a todo color. Actualmente es difícil de conseguir, pero a menudo fue saldado en supermercados y librerías de ocasión. Las reglas y el escenario se presentan en la forma de una serie de las entradas del diario de “Tom Ollam” (un alter ego del autor), un diseñador de juegos de nuestro mundo que por arte de magia es transportado a la Nueva Europa. Tom aparece en la corte del rey Luis II de Baviera, que se encuentra amenazado por el expansionismo de Alemania, y emprenderá un recorrido por el mundo de la época buscando formas de encontrar una solución a la amenaza que se cierne sobre Baviera. El “sistema de juego” es único y sencillísimo, y consiste en utilizar dos barajas de póquer francés (una para las acciones y otra para la magia) en lugar de dados para simular las acciones de los personajes (en el manual explican que en la sociedad victoriana los dados son considerados como un juego tosco y vulgar) orientadas hacia la interpretación en vivo, y los personajes jugadores utilizan un “diario de personaje” en lugar de una ficha de personaje. No existen límites a la hora de definir el personaje, pero para ayudar a su configuración, el juego presenta varios arquetipos “modelo” que ilustran a diversos elementos de la sociedad de la época: detectives, ladrones de guante blanco, espadachines, caballeros, etc. Debido a la sencillez de sus reglas, “Castillo de Falkenstein” exige una intensa cooperación entre los propios jugadores y el Anfitrión (Director de Juego), evaluando y fomentando la interpretación. Las aventuras adquieren un tono de elegancia e intriga social, siguiendo el tono de aventuras de finales del siglo XIX, con numerosos ejemplos en la literatura de la época, como en las aventuras de Sherlock Holmes, el Prisionero de Zenda, etc.

SUPLEMENTOS En España no se llegó a traducir más allá del manual básico, y debido a su acogida discreta, se publicaron muy pocos suplementos: -Comme il Faut (Como guste): Se trata de una guía de ideas y consejos para campañas llena de información sobre la vida victoriana, como normas de etiqueta, cartas de presentación y protocolo romántico, tiempo y costes de viaje, eventos sociales, consejos para juego en vivo y mapas de algunas de las grandes ciudades de Nueva Europa. También se ofrecen reglas alternativas, conversión a otros sistemas de juego de R. Talsorian, detallando las ya existentes, y nuevos hechizos mágicos. Gran parte de esta información resulta muy útil para cualquier juego ambientado en la era victoriana. –Steam Age (La Edad del Vapor): Este suplemento está escrito como una revista científica, proporcionando estadísticas de juego para los grandes inventores de Nueva Europa y sus invenciones, desde Robur el Conquistador al Capitán Nemo. También existe una guía detallada de cómo convertirse en una mente criminal. Sixguns & Sorcery (Pistolas & Magia): En esta guía se detalla Norteamérica en el mundo de Falkenstein, proporcionando detalles sobre los diversos estados americanos, personajes, nuevas habilidades, magia, dispositivos, etc. La historia norteamericana del mundo es muy diferente del nuestro: Texas se ha convertido en una república independiente; Nueva Orleáns es un Estado Libre presidido por la hechicera vudú Marie Lavaux, y el Emperador Norton gobierna el imperio de la Bandera del Oso. Este suplemento fue la única guía regional del mundo de Falkenstein (ambientado por defecto en Nueva Europa). También había proyectos para suplementos sobre el Imperio Otomano y Sudamérica que nunca vieron la luz. –The Book os Sigils (El Libro de los Sellos): Básicamente se trata del libro de las sociedades y hermandades místicas de Nueva Europa, con sus rituales, hechizos, logias secretas y fortalezas en una descripción narrada por el mago Anthony Seville, un renegado del Templo de Ra perseguido por hechiceros oscuros. –The Memoirs of Auberon of Faerie (Las Memorias de Auberon de Faerie): En este libro se detallan, a partir del diario de Auberon los diferentes tipos de hadas que habitan en el mundo de Falkenstein, sus estadísticas y poderes. En esencia se trata de seres de otro mundo que han visitado la tierra en varios momentos –dándoles conocimiento sobre el futuro y acceso a tecnología vanguardista. –The Lost Notebooks of Leonardo da Vinci (Los apuntes perdidos de Leonardo da Vinci): Se trata del libro que Tom Olam trajo a Nueva Europa consigo. Ofrece magia y tecnología sobrenaturales de la mano del gran genio renacentista Leonardo da Vinci. Es un suplemento muy elaborado artísticamente, como si el propio Leonardo lo hubiera escrito. Aparte de estos suplementos de juego, Castillo de Falkenstein también dio lugar a varios novelas de ficción steampuk: From Prussia with Love (Desde Prusia con amor), Masterminds of Falkenstein (Mentes maestras de Falkenstein), y The League of Dragons (La Liga de los Dragones), que no llegaría a publicarse. En resumen, una pequeña joya de juego de rol interpretativo que ofrece una visión original y poco frecuentada como es un universo steam-punk. Aunque hace ya tiempo que su momento pasó y en estos momentos la literatura steam-punk no atraviesa uno de sus mejores momentos, todavía constituye una opción viable para jugadores tanto veteranos como inexpertos debido a su sencillez y originalidad. En cualquier caso y como siempre, la decisión queda en vuestras manos.

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