VAMPIRO: LA MASCARADAA principios de 1991, tras la reciente fusión de las editoriales White Wolf y Lion Rampant, surgió un nuevo juego que marcaría toda una nueva etapa en la historia de los juegos de rol. Se trataba de Vampiro: la Mascarada, ideado por Mark Rein·Hagen, uno de los creadores de Ars Magica, que introducía nuevos elementos y extendía otros conceptos ya presentes o similares a otros juegos ya existentes, pero que no obstante en Vampiro alcanzan su máximo desarrollo y definición, proporcionándole un estilo y definición propios. En Vampiro: la Mascarada los no muertos se convierten en los protagonistas indiscutibles, antihéroes trágicos que se alimentan de la humanidad que van mucho más allá de la figura de adversarios tradicionales. El Mundo de Tinieblas en el que habitan es un reflejo oscuro del nuestro, aderezando con una estética gótica-punk. El principal elemento del juego es tanto el trasfondo de los personajes como la historia (Crónica) en sí. Su inspiración era las historias clásicas de vampiros, así como otros elementos culturales y artísticos.

TRAMA Y TRASFONDOLos vampiros son herederos del legado de una maldición bíblica. Caín, al matar a su hermano Abel, es maldecido por Dios, y su maldición y rechazo lo llevan a buscar compañía y a extender el vampirismo entre la humanidad. Desde Enoch, la Primera Ciudad, los primeros vampiros, organizados en trece linajes sanguíneos o clanes, se extendieron por el mundo, pero la maldición de Caín, aparte de la condena a beber sangre y sufrir el azote del fuego y la luz del sol, también contenía la semilla de la discordia, y desde la Primera Ciudad los vampiros consciente o inconscientemente se han enfrentado entre ellos en una guerra milenaria librada entre las sombras y llamada Yihad, en la que los humanos se han convertido en peones, además de ganado y alimento. Sin embargo, el poder de los vampiros dista mucho de ser absoluto y sobre todo desde las noches medievales, se han visto obligados a ocultarse de la humanidad, estableciendo una serie de reglas de discreción y comportamiento conocidas en conjunto como la Mascarada.
A medida que se acerca el final del siglo XX las ciudades están superpobladas de vampiros, que se enfrentan entre sí en conflictos entre sectas, clanes e individuos, utilizando las instituciones mortales en su guerra en las sombras. Los rumores sobre la Gehenna, momento apocalíptico en el que Caín regresará y sus descendientes serán juzgados. La mayoría de los vampiros modernos consideran estos rumores meras supersticiones, pero las señales de la llegada de las Noches Finales causan cada vez más inquietud y preocupación en la sociedad vampírica.
En medio de este trasfondo la sociedad vampírica se encuentra organizada en dos grandes sectas: la Camarilla, la organización más poderosa a nivel mundial, y cuyos miembros siguen un sistema jerarquizado de origen feudal y regulado por la edad y el poder y que defienden los principios de la Mascarada, ocultándose entre las sombras y coexistiendo con la humanidad pero sin revelar el secreto de su existencia. El principal rival de la Camarilla es el Sabbat, una secta mucho más dinámica y violenta, fundada en torno a la adoración cultista de Caín, y cuyos miembros, aunque aceptan a regañadientes la necesidad de discreción, aspiran a someter a los humanos y esclavizarlos. Aparte existen otros cultos y organizaciones menores, pero no tan extendidos.
Dentro de las sectas se encuentran los trece clanes, linajes familiares formados a partir de un ancestro legendario procedente de Enoch. Aunque los clanes cuentan con presencia en ambas sectas algunos tienen mayor fuerza en la Camarilla o el Sabbat y otros prefieren mantenerse al margen de la política de sectas. El concepto de los clanes fue ideado por Chris McDonough, pues en las pruebas preliminares del nuevo juego se hizo necesario un medio para ayudar a definir los personajes y proporcionar una guía para desarrollar los conceptos. De esta forma cada clan está asociado a un tipo de vampiro diferente, con una serie de estereotipos y trasfondo cultural asociado, y aunque las diferencias son principalmente estéticas, ayudan a dar una imagen desde la que comenzar a la hora de la creación de personajes.
Los siete clanes de la Camarilla son:
Brujah- Antiguos idealistas y reyes-filósofos, cuyo fervor ha provocado su caída y en las Noches Finales han dado lugar a fanáticos revolucionarios y jóvenes descontrolados
Gangrel- Vampiros salvajes que vagan de un dominio a otro, a menudo se mantienen solitarios y en los límites de la civilización. En 1999 abandonaron la Camarilla, debido a la pasividad de la secta frente a la llegada de la Gehenna.
Malkavian- Éste es un clan de extraños visionarios que han sido maldecidos con la locura y cuyas acciones a menudo resultan caóticas y extravagantes para los demás vampiros.
Nosferatu- Este linaje fue maldecido con un aspecto monstruoso y desde entonces viven apartados, dedicándose al tráfico de información y formando su propia subcultura en el subsuelo y la periferia de las grandes ciudades.
Toreador- Amantes de la belleza, pero a menudo perdidos en el exceso y degeneración, estos vampiros son los más próximos al pulso de los mortales, y a menudo asumen el papel de protectores del arte y la cultura.
Tremere- Este clan está formado por un grupo de hechiceros que robaron la inmortalidad de los vampiros y la extendieron entre sus filas. Debido a sus numerosos enemigos, permanecen muy unidos acumulando poder y conocimiento.
Ventrue- Vampiros aristocráticos, a menudo asumen el papel de líderes, colaborando entre sí y constituyendo uno de los principales líderes de la Camarilla.

En principio, estos siete clanes eran los que aparecían en la primera edición de Vampiro: la Mascarada, aunque ya se insinuaba la existencia de otros, que aparecieron en suplementos posteriores. Los nuevos clanes estaban más especializados culturalmente y su concepto era más restringido, aunque posteriormente sería ampliado en sucesivas modificaciones.
Lasombra- Con un fuerte trasfondo eclesiástico, este clan de oscuros aristócratas constituyen los líderes del Sabbat, compitiendo ferozmente entre sí y tratando de ocupar todas las posiciones de poder.
Tzimisce- Este clan de monstruosos vampiros constituyen el origen de la leyenda del estereotipo del vampiro aristócrata eslavo. Son conocidos por sus extraños conocimientos y sus poderes para manipular la carne y el hueso (un concepto extraído de las Crónicas Nigrománticas de Brian Lumley). La mayoría pertenecen al Sabbat.
Assamita- Este clan originario de Oriente Medio constituye el linaje más extendido en el mundo musulmán. Originalmente su concepto estaba basado en los Asesinos o Hashashiyin, una secta cismática musulmana que practicaba el asesinato para deshacerse de sus enemigos y cuyos actos originaron varias leyendas.
Giovanni- En principio el linaje Giovanni estaba formado por un grupo de nigromantes que destruyeron al clan de vampiros que les había proporcionado la inmortalidad. Tanto clan como familia, los Giovanni son un grupo endogámico y perverso.
Ravnos- En los comienzos de Vampiro: la Mascarada los gitanos ocupaban un lugar importante en el Mundo de Tinieblas, vinculando diversos grupos sobrenaturales. Los vampiros del clan Ravnos estaban estrechamente ligados a los gitanos, pero poco a poco su trasfondo cultural fue abarcando otros grupos hasta situarlos como originarios del subcontinente indio.
Seguidores de Set- El clan de los Setitas constituía en sus orígenes un culto formado en torno a la adoración de su fundador, el dios-vampiro Set, aunque el trasfondo fue sucesivamente ampliado.
Y aparte de los clanes, en sucesivos suplementos también aparecieron líneas de sangres, ramas desviadas de los clanes principales con orígenes muy diversos. En cualquier caso, tanto clanes como líneas de sangre recogen diversos conceptos y estereotipos del vampirismo, tanto elementos tradicionales de la literatura como otros nuevos procedentes de otras fuentes, aunque estos elementos son sobre todo estéticos, ya que nada impide crear un personaje de cualquier concepto e introducirlo en el vampirismo dentro de cualquier clan. Incluso se aportaba la posibilidad de jugar con los Caitiff, vampiros sin clan, que no obstante eran despreciados por los demás linajes por su sangre “débil”.Cada linaje de vampiros lleva asociadas una serie de poderes místicos y Disciplinas, también basados en el folklore y la literatura, aunque otros también proceden de la invención de los diseñadores del juego.
SISTEMAEl Sistema Narrativo, consistente en su mecánica en el uso de una reserva de dados de 10 determinada por un Atributo + Habilidad y comparada contra un sistema de dificultad, pero que sin embargo prima y fomenta la interpretación, la historia y la trama personal de los personajes. Esta mecánica se verá sometida a determinados ajustes en posteriores ediciones, ya que el sistema de combate muchas veces resulta demasiado lento, y paradójicamente, una reserva de dados mayor implica una posibilidad de fracaso mayor. El Sistema Narrativo está pensado para la interpretación y elaboración de historias, mientras que la mecánica está pensada para complementar los elementos mencionados en la resolución de determinadas situaciones, aunque ha sufrido algunos cambios para ajustar la probabilidad de fracaso.

HISTORIA
La aparición de Vampiro: la Mascarada constituyó todo un éxito en 1991, y pronto comenzó la publicación de una larga serie de suplementos, tanto asociados a Vampiro como a nuevas líneas de juego basadas en el protagonismo de diversas razas sobrenaturales: Hombre Lobo, Mago, Wraith (Fantasmas) y Changeling (Duendes). Cada clan recibió un tratamiento en profundidad, se publicó una visión vampírica de diversas ciudades (nocturnos) y numerosos suplementos para ayudar en la interpretación.
Asociados al juego de rol se publicaron diversos relatos y novelas, juegos de cartas, un juego de acción en vivo, un juego on line y un club de fans, la Camarilla (que terminaría enfrentándose a la editorial). El fenómeno de Vampiro: la Mascarada se benefició de un auge en la literatura y el cine de vampiros en la década de 1990, que pusieron a los no muertos de moda.
Desde 1997 con la aparición de Vampiro: Edad Oscura, la editorial White Wolf comenzó la publicación de una serie de suplementos históricos, ambientados en otras épocas para varias líneas de juego. Aparte de Edad Oscura se publicaría un Edad Victoriana: Vampiro y suplementos que describían en profundidad los vampiros de otras culturas como El Velo de la Noche (Islam medieval), Estirpe de Oriente (vampiros del Lejano Oriente) y Vástagos del Reino de Ébano (vampiros africanos). La línea histórica de Edad Oscura tendría una nueva edición en el año 2002, que se extendería también a otras líneas de juego (Hombre Lobo, Mago, Inquisidor y Hada).
El juego principal de Vampiro: la Mascarada fue el primero y el de mayor éxito de Mundo de Tinieblas. Pronto tuvo una segunda versión revisada en 1993 y de una tercera en 1998, acompañadas de una revisión de las reglas y un avance en la metatrama del Mundo de Tinieblas, que en ocasiones afectaba a varias líneas de juego a la vez, como ocurrió con la Semana de las Pesadillas de 1999 y que sirvió para el cierre de la línea de Wraith y la aparición de otras nuevas: Cazador, Momia y Demonio. Prácticamente todas las criaturas sobrenaturales clásicas recibieron protagonismo en alguna línea de juego, con diversas reinterpretaciones y visiones. Sin embargo, desde el año 2000, y coincidiendo con una progresiva crisis en el sector de los juegos de rol, Vampiro y el Mundo de Tinieblas comenzó a acusar los efectos de la sobresaturación, y debido a la reorganización interna de White Wolf, finalmente se decidió llevar el ambiente apocalíptico que rodeaba al mundo del juego hacia una conclusión lógica: en el año 2004 se publicaron una serie de suplementos donde comenzaban la Gehenna, el Apocalipsis y toda una serie de acontecimientos que ponían fin a la metatrama de todas las líneas de juego.
El viejo Mundo de Tinieblas parecía cerrado, pero eso no impidió que los seguidores y jugadores veteranos de Vampiro: la Mascarada continuaran por su cuenta con sus historias.

VAMPIRO: EL RÉQUIEM
En el mismo año 2004, apenas cerradas las líneas del viejo Mundo de Tinieblas, la editorial White Wolf sacó un nuevo Mundo de Tinieblas, publicando un manual básico con un sistema de juego unificado para las líneas de juego que pensaba publicar. Este manual básico contenía las reglas básicas, muy similares al antiguo Sistema Narrativo, en el que se inspiraba directamente, pero revisadas para permitir una mayor agilización en la mecánica.
Y junto a este manual básico se publicó Vampiro: el Réquiem, inspirado en Vampiro: la Mascarada, la primera de las nuevas líneas. Aunque mantiene muchos elementos y nombres de su predecesor, no obstante dispone de importantes diferencias. Es importante resaltar, que a pesar de las semejanzas, Vampiro: el Réquiem es un juego completamente nuevo, que deja al margen la metratama del Vampiro: la Mascarada.
-Frente a la importancia de la metatrama bíblica y apocalíptica de Vampiro: la Mascarada, Vampiro: el Réquiem plantea un origen misterioso y ambiguo, sin un relato unificado, sino con varias leyendas e hipótesis diferentes para el origen del vampirismo.
-Las sectas (alianzas) adquieren una mayor importancia. Aunque existen cinco grandes alianzas extendidas por todo el mundo, la organización local y regional posee mayor poder.
La Alianza de los Cartianos: Estos vampiros tratan de conciliar su estructura arcaica con las estructuras y sistemas sociales modernos, desde el idealismo ingenuo a la revolución.
El Círculo de la Bruja: Venera a una serie de deidades y figuras femeninas que supuestamente habrían dado origen a los vampiros, considerándose paganos, brujos y hechiceros de la sangre.
Los Invictus: Esta alianza es una sociedad neofeudal y poderosa que extrae su fuerza de las tradiciones, remontando su pasado a la antigua Roma.
Lancea Sanctum: Este grupo de vampiros, organizado en torno a la figura del legendario Longinos (un soldado romano que presenció la crucifixión de Cristo), posee un importante trasfondo religioso y espiritual.
Ordo Dracul: Esta facción relativamente reciente está organizada como una sociedad secreta, practicando poderes y acumulando conocimiento místico para trascender el trasfondo vampírico. Se dice que esta alianza fue fundada por el propio Drácula.
-En Vampiro: el Réquiem los clanes son reducidos y ya no tienen una organización e influencia tan importante, encontrándose divididos en las distintas alianzas y facciones menores.
Daeva: Este clan de vampiros está formado por criaturas sensibles, sensuales y seductoras y parece uno de los linajes más antiguos remontándose a Mesopotamia.
Gangrel: Estos vampiros son poderosos y salvajes, encarnando los mitos de los no muertos que controlan a las bestias y se convierten en animales.
Mekhet: Este linaje está formado por vampiros que acechan en las sombras, reuniendo secretos y conocimiento.
Nosferatu: Monstruos sigilosos, fuertes y aterradores, su mera presencia aterra a la gente, ya sea por su fealtad, fetidad o aura maligna.
Ventrue: Estos vampiros son criaturas majestuosas, autoritarias y aristocráticas, parasitando las clases superiores de los mortales.
-Aparte de los clanes, Vampiro: el Réquiem pone un especial énfasis en las líneas de sangre, mutaciones surgidas de los clanes principales mediante diversos métodos una vez que un vampiro adquiere suficiente poder. A pesar de su proliferación y diversidad, apareciendo en numerosos suplementos, su poder individual no es tan grande como el de los clanes. Las líneas de sangre también han servido para “resucitar” algunos de los conceptos de los viejos clanes que aparecían en Vampiro: la Mascarada.
-Frente a la rígida estructura de Vampiro: la Mascarada, de edad y poder personal, el poder en Vampiro: el Réquiem está más repartido e igualitario, ya que los vampiros más viejos y poderosos se ven afectados por periódicos episodios de letargo que diluyen su sangre. Siguiendo el ejemplo de Vampiro: el Réquiem, White Wolf ha continuado publicando nuevas versiones de las líneas de juego del antiguo Mundo de Tinieblas (Hombre Lobo, Mago, Changeling, Cazador), y si bien algunas son bastante parecidas a las antiguas líneas otras son radicalmente diferentes. Incluso se ha publicado Prometeo (gólems y monstruos artificiales), una nueva línea que no había aparecido en el antiguo Mundo de Tinieblas.
Los nuevos suplementos en muchos aspectos reiteran los consejos ofrecidos en otros suplementos antiguas, pero en general la idea va dirigida a una nueva generación de jugadores que no conocieron Vampiro: la Mascarada (y que no obstante, sigue jugándose). No obstante, la crisis en los juegos de rol propiciada por el éxito de los juegos de ordenador on line y la aparición de nuevas formas de ocio no han permitido repetir el éxito de su predecesor, pero sin duda sigue siendo una de las líneas de juego más populares en el mercado actual, aunque sólo sea por la popularidad de la figura del vampiro en la cultura popular.

CONCLUSIÓN
Como ha podido apreciarse, la figura del vampiro ha tenido una influencia innegable en multitud de ámbitos culturales y lúdicos. El hecho de que dispongan de un conocimiento extendido y conocido sólo es una señal más de su popularidad. Ya sea en devoradoras y buenas lecturas, en las pantallas del cine y la televisión, en juegos de ordenador, cartas o mesa o en las mentes e imaginación de los jugadores de rol, los vampiros gozan de buena salud y de una gran popularidad en el mundo del entretenimiento.
Y bueno, hasta aquí este breve repaso a la influencia literaria y popular de los vampiros. Quedad libres y con vuestra propia voluntad y disfrutad de lo que hayáis aprendido. Y por supuesto, la decisión de entrar en el mundo de los no muertos queda en vuestras manos.

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