Saludos, lectores de la Marca. Hoy os traemos un juego al que yo, personalmente, le tengo mucho cariño a pesar de que es uno de esos juegos con mala suerte; que parece que nunca acaban de despegar, vamos. Se trata del juego de tablero de Crimson Skies.
Publicado por primera vez en 1998, Crimson Skies nació, en palabras de su co-creador Jordan Weisman, con la premisa de trasladar la idea de los piratas caribeños del S. XVI a la norteamérica de los años 30. Ya desde su nacimiento el juego contó con algún que otro problema, como que tuvo que ser desarrollado por Weisman y un grupo de empleados de FASA fuera de sus horas de trabajo, ya que el proyecto original para el juego había sido cancelado. A pesar de estas y otras dificultades (incluyendo la compra de FASA Interactive por parte de Microsoft, las compras y ventas de sus líneas a otras empresas para que las desarrollaran, etc), este juego no sólo vió la luz sino que, además, contó con seis suplementos, dos trilogías de novelas y dos novelas de relatos sueltos, un juego de ordenador (PC), un juego de consola (Xbox, concretamente Crimson skies: high road to revenge), una línea de juego de Wizkids (que también se fue al tacho bastante antes de la «entrada en hibernación» de dicha compañía) y una línea de figuritas de metal de Ral Partha (compañía que había sido adquirida tiempo atrás por FASA Corp.).

Al igual que Battletech, el juego en sí es bastante bueno (a pesar de que buscaba más el juego ágil que el realismo en cuanto a reglas; verbigracia, no cuenta con un sistema de alturas), pero lo que realmente llama la atención y engancha es la ambientación:

Como ya comentamos, está basada en una versión alternativa de los años 30 del siglo pasado en la que la crisis económica y los movimientos regionalistas dentro de los Estados Unidos de América se juntaron con la debilidad del gobierno federal para mantener el orden y, valga la redundancia, gobierno del país, lo que acabó cristalizando en el fallido intento de enmienda a la constitución sobre la prohibición del alcohol; debido a esto, el país se empezó a dividir en estados “secos” (los que apoyaban la prohibición) y “mojados” (aquellos a favor de la venta de alcohol). A partir de este punto las cosas fueron cuesta abajo: El poder pasó de manos federales a las estatales, unido al cierre de fronteras de los mismos (debido a una epidemia nacional de gripe) y la secesión de Texas de la unión (debido al crack del 29), hicieron que otros tantos estados le imitaran, dividiendo la nación en otras tantas y transformando los antiguos Estados Unidos en un hervidero de tensiones políticas.

Otro de los resultados de esta división es el prácticamente total abandono del sistema ferroviario y de autopistas interestatales (lógico teniendo en cuenta que atravesaban territorios enfrentados o directamente hostiles), haciendo que aumentara drásticamente el uso e importancia del transporte aéreo, principalmente de aviones y dirigibles de carga; esto hizo que aparecieran los primeros piratas aéreos (algunos incluso bajo la protección de otros tantos estados, a la manera de los antiguos corsarios), también las primeras milicias aéreas y por supuesto, las primeras compañías privadas de seguridad aérea.

Como se puede apreciar, la mezcla de piratas y de ese toque pulp del primer tercio del siglo XX (héroes y villanos, femmes fatales, tecnología pulp, aventuras y hazañas aéreas, etc) hacen de esta una ambientación muy atrayente. Una pena que, a diferencia de su hermano mayor, este juego jamás contara con una adaptación rolera oficial, aunque sí tuvo numerosas de forma amateur.

En fin, que sin más rollos, veamos de qué se compone el juego:


Parte superior e inferior de la caja.

Vista lateral y comparación con el manual del jugador por todos conocido.

Bolsa con peanas y el dado de diez necesario para jugar, la lista principal de plantillas de naves y la plantilla de daño (se coloca encima de la plantilla de la nave al recibir daño y se tachan del fuselaje tantas casillas y en las posiciones que indique el tipo de munición que impacte; sencillo y vistoso a la vez)

Plantilla de maniobra; el uso no muy complicado aunque lo parezca; decidimos qué maniobra va a hacer nuestro avión (por ejemplo, mover 1 hexágono adelante, otro hacia la diagonal izquierda y dos hexágonos más en esa dirección), comprobamos si es un movimiento legal (según las restricciones de movimiento del avión y de si aparece flechas en la dirección en la que queremos ir o no; si hay flecha, se puede seguir hacia esa casilla, si no hay flecha en la dirección del movimiento en el nuevo hexágono, el movimiento no se puede realizar). Creedme, es más fácil de demostrar sobre el tablero que explicándolo así, a pelo.

Dos plantillas de naves; como se puede ver, igual de austeras que las del Battletech.

Plantilla de un Zeppelin. Aunque no lo parezca, en este juego suelen ir fuertemente armados y resultan un oponente terrible (por peligroso, no por malo).

Plantillas de impacto y las de los aviones; como se puede comprobar, cada avión se compone de dos partes (una vista superior y otra lateral) que hay que destroquelar y juntar para hacer la figura. No sé si se puede aprecibar bien en la foto pero los troquelados de la derecha parece que los hizo una ardilla alienígena borracha (por poner un ejemplo cotidiano) ya que prácticamente todos los fuselajes están horriblemente perforados.

Dos mitades de dos de los tres planos que incluye en juego; lógicamente, el dibujo no influye en el juego, excepto los hexágonos con un punto rojo en el medio que indican una elevación peligrosa en el terreno.

Vista frontal y posterior de los tres manuales básicos de tamaño aproximado A5; de izquierda a derecha: libro de ambientación (contiene una breve descripción de la ambientación las biografías de los pilotos y piratas más famosos), libro técnico (incluye la descripción y planos de 14 naves, las reglas de creación de nuevas naves y 4 páginas de ideas para escenarios) y libro de reglas (incluye la creación de un piloto y su hombre-ala y el resto de reglas del juego).

Varias fotos en las que se habla de los Estados Divididos de América (en los que hay territorios para todos los gustos, desde Hollywood a los Estados Industriales de América o la Colectividad del Pueblo).

Como se puede apreciar, para la línea Crimson Skies, FASA decidió usar modelos reales caracterizados; todo un acierto, desde mi punto de vista.

Biografías de tres temibles pilotos y líderes de otras tantas bandas aéreas: El cisne negro (The Black Swan), Jonathan «Ghengis» Kahn (The Red Skull Legion) y el «Marshall» Bill Redman (Redman’s Gang)

Dos ejemplos de fichas técnicas de aviones, incluyendo una breve historia del modelo y las facciones que principalmente los suelen usar.

Sección completa con las reglas de construcción de aeronaves; como se puede comprobar, resulta de lo más sencillo hacerte tu propio modelo.

Dos páginas con ideas para escenarios redactados como si se trataran de noticias breves de cualquier periódico de la época.

Varios estractos del manual de reglas; como toda primera edición tiene alguna errata y algún que otro párrafo necesita aclaración pero en general, está bastante y claramente redactado (sin contar con los diagramas que son de lo más útil).

Y hasta aquí hemos llegado; como ya he dicho varias veces, para mi este juego es una pequeña joya tan divertido de jugar como de leer, un juego que tiene un buen número de seguidores y que espero que algún día alguna editorial seria lo retome y lo coloque en el lugar que se merece.

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