Hace ya unos meses Paizo Publishing publico Into the Darklands, el pequeño manual de la serie Pathfinder Chronicles que pretendía dar las bases de lo que es la suboscuridad en Golarion (llamada como supondréis Darklands) tanto como apoyo para el actual Adventure Path (Second Darkness) como en forma de guía regional.


¿Qué podemos esperar encontrarnos en las 64 páginas de Into the Darklands? En una palabra: maravillas. Y perdonen la evidente opinión personal, pero mas allá de lo obvio, creo que es la mejor forma de definir Into the Darklands. Este manual consigue convertir el ambiente de la suboscuridad (un ambiente tremendamente manido la última década y media) en algo nuevo y vibrante que consigue sorprenderte y horrorizarte de nuevo a cada vuelta de esquina. Y os aseguro que no es algo que me ocurra con muchos manuales.

¿Cuál es la formula de este éxito? Una suboscuridad que recuerda a la tradicional pero que ha sufrido algunos cambios de tono que sin duda la elevan una escala por encima de otras (por supuesto esto sí es una opinión, pero me cuesta creer que alguien no vea la mayoría de estos cambios como enriquecedores excepto quizás los más sensibles). Estos cambios están relacionados con la temática pulp, desde un mundo perdido hasta cavernas y criaturas dignas de haber salido de un relato de Lovecraft, y esto sin olvidar a los morlocks (que vale no es de influencia pulp) que desde luego es un detalle que me ha encantado. Además la suboscuridad se ha vuelto más oscura, más cruda y mucho más terrorífica.
La distribución del manual es sencilla. Un primer gran capitulo llamado “Exploring the Darklands” (Explorando las Tierras Oscuras) en donde se nos habla de todas las generalidades de estas. Aquí encontramos desde su división, morfología, peligros naturales y lo relativo a la supervivencia (en donde destacaría por original la introducción de la radiación), razas más comunes (y algunas no tanto pero relevantes), etc…


Tras esto pasamos a una serie de tres capítulos, cada uno dedicados a uno de los tres distintos niveles en que se dividen las Tierras Oscuras. El primer capitulo “Nar-Voth” trata del más superficial de los niveles de las Tierras Oscuras, el nivel más comúnmente visitado por aventureros y conocido por la gente de la superficie. Este nivel esta formado en general por grupos de cavernas aisladas que se conectan por largos túneles, aunque en ocasiones forman complejos aislados. Es decir que Nar-Voth es mas bien un conjunto de cavernas y túneles más que una gran y gigantesca suboscuridad.


El tercer capítulo “Sekamina” trata sobre el segundo de los niveles de las Tierras Oscuras, el mayor y más extenso de ellos de ellos, y el que puebla más leyendas de la superficie. Básicamente este nivel es el más parecido a la suboscuridad tradicional, y como tal es la base de poder de los drows.


El cuarto capítulo “Orv” trata de lo más profundo del pozo que son las Tierras Oscuras, de un nivel apenas mencionado en leyendas conocidas por unos pocos sabios de la superficie (incluso en Sekamina es algo apenas conocido, y ese conocimiento les basta para proteger con todas sus fuerzas todas las entradas entre Sekamina y Orv para impedir que nada ascienda). Este es sin lugar a dudas el más singular de los tres niveles que se describen en este capítulo y el que más se aleja de lo típico que hemos visto en D&D (aunque desde luego tiene un cierto saborcillo a Hollow World, aunque esto es más que eso claro) hundiéndose de lleno en el terreno pulp con descaro. Orv esta formado enteramente por una serie de enormes bóvedas que difieren totalmente una de otra, una puede medir unas docenas de kilómetros cuadrados y otra puede contener naciones en su interior, una puede contener una selva iluminada por el equivalente a soles invisibles y otra puede ser unas áridas colinas sumidas en una noche eterna. De sus constructores solo se sabe que crearon un numero indeterminado de ellos y los poblaron con criaturas, terroríficas y temibles, tanto de la superficie como de otros mundos o dimensiones, unas sin alterar y otras cambiadas, y las dejaron en entornos controlados, pero finalmente estos “Guardianes de las Bóvedas” desaparecieron hace decenas de miles de años dejando sin control los terroríficos reinos de El Desierto Negro, Las Montañas de la Medianoche, Denebrum, Minos-Pashat o La Tierra de la Sangre Negra entre otras muchas leyendas de pesadilla.



El ultimo capítulo “Bestiary” (Bestiario) es un pequeño compendio de monstruos con cinco criaturas nuevas y un listado de monstruos que nos indica en que fuentes (no todas SRD) encontrar las criaturas que se han ido mencionando a lo largo del manual, que no son pocas. Las cinco criaturas que se mencionan en el bestiario son: Morlock, descendientes deformes de azlanti que se refugiaron bajo tierra del cataclismo que hundió su continente y que acabaron convertidos en una parodia de su grandeza (por si alguien lo duda, si, en el propio manual mencionan el origen de la idea para la criatura); Serpentfolk, el pueblo serpiente, antiguo enemigo de los azlanti degenerado en un puñado de supervivientes al mas puro estilo Conan; Seugathi, terribles criaturas que sirven a las ordenes de los ulitharids (que en este manual tienen un origen de lo mas… ‘retorcido’); Urdefhan, raza humanoide nacida por los tejemanejes de Abaddon y famosa por haber creado todo un imperio en el propio Orv; Vemerag, uno de los mas terribles y peligrosos depredadores de las Tierras Oscuras más profundas cuya sed de destrucción es alimentada por el propio Rovagug.


Realmente este es un manual imprescindible para cualquier fan de Pathfinder, una joya para todo aficionado al D&D y en general uno de los productos más redondos que ha publicado Paizo fuera de los Adventure Path desde que inició su andadura fuera de las garras de WotC.

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