¿Les he dicho ya que nos gusta el estilo old school aquí en la Marca? Pues sí, es lo nuestro, y todo vuelve, ya sea en la moda, los tipos de motocicleta (sí, también aquí ha vuelto con fuerza la tendencia old school) y los juegos de rol. Por qué diablos digo esto, pues porque hoy les traemos a portada otro de esos clásicos inmarcesibles remozado en versión d20, Citadel of Fire de Judges Guild, publicado por primera vez en 1978, cuando algunos de nuestros lectores aún no habían nacido o eran, como yo, sólo unos mocosos corriendo tras un balón por las calles.
En su día, esta aventura se convirtió en todo un hito, dada su dificultad (recuerden que Judges Guild fue la primera y más importante editora independiente en publicar material para la edición básica de Dungeons & Dragons), la más notable de todo lo estrenado hasta ese momento para el juego. Hoy, se ha modificado lo suficiente para adaptarla a los cambios acaecidos en el setting donde se ha emplazado, Wilderlands of High Fantasy, añadiendo nuevas localizaciones, tramas, personajes y otro buen montón de cosas, pero manteniendo su elevado nivel de dificultad (la aventura está diseñada para personajes de 12 a 14 nivel) y ese toque clásico dungeon crawler tan en boga en su día y tan maravilloso hoy. Old school, sí, y del bueno.
Vamos a ver este módulo por dentro.
Introducción al módulo y la historia detrás de la Ciudadela de Fuego.
Hay una interesante tabla de rumores. ¿Quién inventó las tablas de rumores para los módulos de aventura?.
Los mapas son… clásicos, sencillos, casi burdos.
Distribución a doble columna old school.
Pocas, muy pocas ilustraciones, pero decentes.
Aquí tienen las tres aventuras clásicas de los Jueces reeditadas y adaptadas por Goodman Games, en orden de izquierda a derecha (códigos JG1, JG2 y JG3), todas ellas de una calidad sobresaliente.
Con esta entrada de hoy, ya hemos completado las reseñas de estos tres módulos, que pueden encontrar en los archivos de la Marca (etiqueta de Goodman Games).
sin querer desmerecer el rollo retro Dungeon Crawl..¿esas aventuras son capaces de entretener a jugadores mas exigentes con la historia y la trama??..supongo que es la pregunta que nos hacemos todos…hoy en dia un muchos jugadores ( entre los que incluyo a los mios) no se ven satisfechos con una mera continuacion de salas y mas salas llenas de mounstros…supongo que por eso los modulos de Paizo elvan el liston al ofrecer historias mas desarrolladas.
Como todo el rol ha de evolucionar, y D&D tambien, para mi un paso obligado es entretener con tramas mas sugerentes que las tipicas.creo que es la evolucion natural de las cosas, y hay cosas que en mi parecer deben quedar atras…o readaptarse a los tiempos que corren
en fin , una opinion…me doy cuenta de lo que os gustan en la Marca ese tipo de historias pero tambien creo que es obligado admitir que en su mayoria (como muchas aventuras de DCC) son demasiado simplistas y representan una parte muy pequeña de lo que el rol puede llegar a ofrecer y es en potencia…
y ahí llegaríamos a la siguiente pregunta que planteaba un amigo rolero que juega desde los 80..¿es capaz D&D(como sistema de juego) de ofrecer esas tramas y ese tipo de diversion?..quizás no…yo creo que si pero desde luego que no , en su 4ª encarnacion, que incita mucho mas al combate interminable y la accion peliculera y "videojueguil"jeje..una pena..
en fin…vaya parrafada mañanera…jeje…
de nuevo felicidades por vuestro trabajo de difusión del rol
bester
En primer lugar, buena presentación del producto (como ya nos teneis acostumbrados ;-). Yo añadiría a estos tres módulos el magnífico Caverns of Thracia, también una aventura antigua de Judges Guild.
Respecto al comentario de Bester, creo que la historia es la que hacen los PJs y no cualquier trama «impuesta» por un módulo. Por eso los módulos antiguos ofrecen más libertad para crear historias en la mesa de juego que los Adventure Paths o aventuras similares tan de moda hoy en día. Evidentmente, también requieren de mucho más trabajo por parte del DJ.
Son dos maneras distintas de jugar, no hay ninguna mejor que la otra. Simplemente, que cada grupo adopte aquella con la que más disfrute.
Hace unos años que estoy siguiendo todo el tema old-school y he descubierto un submundo espectacular (por ejemplo, ya que viene el caso, las campañas tipo sandbox). Si os interesa o tenéis curiosidad, podéis visitar este foro.
..mmm..si es cierto lo que comentas , la mejor historia es la que crean los pjs en la mesa..y obviamente cada uno debe jugar a lo que mas le gusta…
pero cuando pago por un modulo espero encontrar historias que no pueda imaginar yo mismo…
si no cualquier generador de dungeons y tablas de encuentros valdria…
en fin…lo importante es disfrutar del juego sea como sea…pero sin olvidar que la historia es lo que hace hace una partida entretenida..no los «efectos especiales»..jeje
saludos..y gracias por el enlace al foro old schooll…ya solo nos queda calzarnos un chandal ochentero para completar el revival..jeje
Caverns of Thracia, efectivamente, y también tenemos la reseña hecha de esa aventura, pero está bajo la etiqueta de Necromancer, ya que fue editada por ellos y no por Goodman Games.
En fin, en lo que respecta a lo comentado por el amigo Bester, decir que estas aventuras tienen una trama detrás, aunque no siempre tan elaborada como otras. Evidentemente son dungeon crawls a la vieja usanza, así que hay mucho aquí de hack'n slash y patada en la puerta y hoard. Es un estilo de juego, sí, muy particular, pero esencialmente ligado a D&D. Aunque, soy de la opinión de que este juego, en cualquiera de sus ediciones, puede soportar otros estilos, digamos, más roleros sin problema alguno. El juego lo hacen los jugadores que lo juegan, valga la redundancia, imprimiéndole el ambiente y estilo característico de cada grupo.