Pues de nuevo hacía bastante que os tenía sin críticas y de nuevo lo siento, así que saltémonos las disculpas y vayamos al tajo. El manual que nos ocupa hoy es Grim Tales, un manual peculiar al menos en lo que al panorama D20 se refiere.

Grim Tales es básicamente un conjunto adaptable de herramientas listas para añadir a un reglamento D20, aunque por su formato están claramente ideadas para el D20 Moderno. Estas herramientas están enfocadas sobretodo a la baja fantasía, en general evidenciando una fuerte influencia pulp, y cubren desde aventuras fantásticas en la Atlántida hasta horrorosos futuros post-apocalípticos.

¿A que me refería con un conjunto adaptable de herramientas? Pues básicamente a que, aunque el manual este descrito como si fuese un reglamento clásico D20 en si (aunque recordemos que no es un reglamento autojugable si no que necesita de otro), en realidad esta pensado para tomar lo que queramos y sustituir esa parte de nuestro reglamento original por la del Grim Tales. Esa es al menos la teoría que nos indica Grim Tales, aunque realmente este es prácticamente un reglamento jugable que poca necesidad de otro tiene (no me he puesto a mirarlo a fondo pero si falta algo tiene que ser realmente poco).

Pero bueno, vistas las generalidades pasemos ya a revisar el manual en sí. El susodicho es un ejemplar en tapa dura de 210 páginas en blanco y negro, con unas ilustraciones de calidad media tirando a baja en bastantes ocasiones. Aun así, sorprendentemente, creo que esas ilustraciones le quedan que ni pintadas para ese carácter pulp y multi-temporal que pretende dar.

Al comenzar el manual, junto al ‘Table of Contents’ (Tabla de Contenidos), nos encontramos con la breve ‘Introduction’ (Introducción) que nos describe el objetivo de Grim Tales y el mencionado sistema de las calaveras.

El capítulo uno, ‘Characters’ (Personajes) es quizás el más claro indicio de la influencia del D20 Moderno de todo el manual. Aquí podemos encontrar desde las reglas de puntos de acción hasta las de reputación e incluso las clases son básicamente las del D20 Moderno. Para quien nunca las haya visto en ese juego hay una clase por cada una de las seis características, así el “héroe fuerte” representaría desde un matón a un boxeador, aunque en vez de limitar la progresión a diez niveles estas continúan hasta el 20, entre otras cosas porque aquí no hay clases avanzadas ni de prestigio.

El capítulo 2 ‘Skills’ (Habilidades) es el típico capítulo describiendo las habilidades, no hay mayor sorpresa aquí. Tan solo destacare la habilidad de curación y entre ella dos usos, el primero restaurar puntos de golpe (que cura 1d4) y el segundo cirugía (que cura 1D6 por nivel del receptor aunque requiere que el que lo usa tenga la dote de cirugía).

El capítulo 3 ‘Feats’ (Dotes), el capítulo de dotes ¿De verdad hay que decir algo más?

El capítulo 4 ‘Talents’ (Talentos) que vienen a ser una variante de las dotes más especializada, tan solo un personaje de una clase particular recibirá talentos de su tipo, y por lo tanto podrá progresar en un árbol de talentos en concreto (y a mayor altura del árbol mayor poder del talento). Sinceramente es una mecánica que no aporta nada, aunque supongo que la idea era obtener una herramienta que compensase la falta de objetos mágicos (que el D20 asume) para equilibrar, además de premiar la monoclase.


El capítulo 5 es ‘Economy & Equipment’ (Economía y Equipo) que trata de esos dos elementos tan importantes y complicados tratándose de un manual que pretende abarcar tantas eras. Lo primero que comentaré es que este manual sigue la estela del D20 Moderno asignando “puntos de riqueza” que son los que indican a que tienes o no acceso en lugar de darte una cantidad de dinero y dejarte que te manejes con eso. En cuanto a la lista de equipo, a pesar de haber unas pequeñas directrices y algunos comentarios, el manual ni siquiera trata de abordar el tema de unas listas de equipo tan amplias -siendo de otro modo, estaría abocado al desastre-.

El capítulo 6 ‘Combat’ (Combate) es el clásico capítulo donde se describe el reglamento a aplicar durante el combate. Lo más destacable que puedo reseñar aquí es que la mayoría de puntos en que aparecen reglas con las diversas calaveras (como es lógico supongo) es en este capítulo.

El capítulo 7 ‘Hazardous Enviroments’ (Entornos Peligrosos) es un capítulo que recopila las reglas clásicas de supervivencia, desde hambre y sed a frío o caída. Desde luego aquí se hubiese echado en falta una severa revisión al estándar que usa el D20 (que es el mismo que el del D&D y resulta pobre hasta para un entorno de alta fantasía épica).

El Capítulo 8 ‘Spells and Magic’ (Conjuros y Magia) es un capítulo de seis páginas que pretende reflejar un sistema mágico con varias tradiciones además de indicar algunos conjuros y objetos mágicos.

El Capítulo 9 ‘Firearms’ (Armas de Fuego) son ocho páginas para describir el reglamento de las armas de fuego, desde sus complementos hasta sus opciones de disparo o munición.

El capítulo 10 ‘Horror & Insanity’ (Horror y Locura) es el capítulo dedicado a la temática de terror, incluyendo unos cuantos ejemplos de enfermedad mental, unas reglas de locura interesantes y reglas de horror que recuerdan en cierta forma a las clásicas del Ravenloft de AD&D.

El capítulo 11 ‘Vehicles’ (Vehículos) es un capítulo que, como hacía el 9 con su respectivo equipo, se dedica a describir el reglamento y los complementos para este equipo, aunque sin proporcionar ejemplos o una lista de estos.

El capítulo 12 ‘Fantastic Technology’ (Tecnología Fantástica) son tres páginas hablando sobre el cyberware más otra con una cronología sobre inventos del mundo real.

El capítulo 13 ‘Creature Creation’ (Creación de Criaturas) es básicamente un “hágaselo usted mismo” para los monstruos no excesivamente exhaustivo pero si bastante útil.


El capítulo 14 ‘Gamemastering’ (Dirección de Juego) es un pequeño capítulo con consejos para el master, incluyendo una plantilla de las normas de las calaveras para que pueda marcar las elegidas y la ficha de personaje.

El ‘Appendix’ (Apéndice) nos presenta tres ejemplos de campañas (la de no muertos, la de los señores dragones y la de los lethids), cada una vista desde tres eras (la arcaica, la moderna y la post-apocalíptica).

En conclusión un manual que para no ser básico apenas consigue llegar a aportar suficiente cantidad de material nuevo para justificarse, y cuando lo hace, al intentar abarcar tanto, suele ser insuficiente en todas las áreas que toca. Os dejo su comparativa con el Manual del Jugador del D&D 3.5.

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