Retomamos, tras bastante tiempo, la transcripción de nuestra campaña en la Marca del Este, describiendo en detalle una de sus localizaciones más reconocidas, la mítica Montaña del Penacho Blanco. Esta localización, como podrán imaginarse, se ha construido usando el módulo original, famosísimo, de AD&D, con muchas modificaciones, eso sí.

La Montaña del Penacho Blanco

En la llanura burbujeante del Barro Hirviente, despuntando por encima de las nubes sulfurosas, aparece la enorme masa cónica de roca volcánica de la mítica Montaña del Penacho Blanco. La montaña tiene un diámetro de casi mil yardas, elevándose sobre el páramo unos 800 pies. El famoso penacho siempre humeante que ha dado nombre a la montaña es un enorme géiser que expulsa vapor caliente de forma casi continua desde la misma cima. El chorro de vapor se eleva al aire unos 300 pies, deslizándose después en la dirección del aire como si se tratase de una gigantesca capa brumosa. El agua condensada, procedente de las emanaciones vaporosas, se concentra a los pies de la montaña creando una corriente constante de agua que da lugar al no menos famoso Curso Áureo -así llamado por el color amarillento que toma debido a las concentraciones de azufre de sus aguas-. Hacia el oeste, a unas cuantas leguas de camino, se encuentra la pequeña localidad de Campo Asolo, atravesando las peligrosas y desoladas Lomas Brunas. Según se cree, hay numerosas oquedades en las encrestadas paredes de la montaña por las que brota el vapor sulfuroso de las entrañas de la tierra. Algunas de estas chimeneas naturales pueden servir de acceso al interior, pero hace mucho tiempo que nadie se aventura por ellas para comprobarlo. Desde tiempo remoto, cuando el poderoso hechicero estigio Keraptis habitaba la montaña, la única entrada accesible era la llamada Boca del Mago, una gran apertura de 8 pies de diámetro y 40 pies de profundidad situada en una grieta cerca de la parte intermedia en la cara sur y desde la cual, a intervalos regulares, brotaba una gran corriente de aire caliente que producía un sonoro murmullo que se escuchaba a mucha distancia. Todavía hoy, de vez en cuando, cree los habitantes de Asolo oír el lejano canto del estigio (por Keraptis), como popularmente se conoce este fenómeno natural.

SENA DE ASOLO
4d8+4: 28 pg; Iniciativa: +7 (+3 des, +4 iniciativa mejorada). Mejorada); Velocidad: 30´. CA 13 (toque 13, desprevenido 10). Ataque base/Presa: +4/+7; Ataque: estoque +8 c/c (1d6+4), arco corto +7 a distancia (1d6/x3); Ataque completo: estoque +8 c/c (1d6+4], arco corto +7 a distancia (1d6/x3), Espacio/alcance: 5´/5´. CE Enemigo predilecto (humanos), empatía salvaje, compañero animal (halcón). Fort +5, Ref +7, Vol +5. Características:Fue 16, Des 16, Con 12, Int 12, Sab 15, Car 11. Alineamiento: Caótico Bueno. Habilidades: Escalar +10, Ocultarse +10, conocimiento naturaleza +3, Escuchar +9, moverse silenciosamente +10, buscar +8, Avistar +9, supervivencia +9, nadar +10. Dotes: Evasión, iniciativa mejorada, voluntad de hierro, disparo rápido, aguante, rastrear.

Equipo: Mochila, odre de agua, manta, cimitarra +1, arco corto, daga +1, 20 flechas (carcaj). Sena es un joven explorador al servicio de la Guarda de Vecería. Su misión es la de hacer de enlace y guardabosques con la cercana localidad de Campo Asolo; y avisar de cualquier situación extraña en el interior y lindes de la zona comprendida entre el Carcavón de los Druidas y las Lomas Brunas, mas concretamente en su zona más meridional (ver mapa de la Marca del Este para ubicar este pnj). En ocasiones hace las veces de guía para algún grupo de viajeros incautos que se adentran en la zona por su cuenta y riesgo. Ella no pedirá nada a cambio, pero aceptará cualquier objeto antes que dinero que le pueda ser de utilidad. Avizor, su halcón, es su amigo y compañero. Es común ver sobrevolar a la rapaz sobre el campo buscando enemigos o aventureros perdidos.

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