Buena, para atender todas las peticiones recibidas, vamos a reseñar el manual del jugador del popular Castles & Crusades.

Como saben, aquí en la Marca somos fervientes seguidores de este sistema, hasta el punto de haber abandonado la 3.5 edición para pasarnos a jugar en exclusiva con C&C. Este juego nace de la mano de Troll Lord Games con la clara intención de promover un retorno a las reglas sencillas de las primeras ediciones de Dungeons & Dragons, pero incorporando algunas de las innovaciones presentes en las últimas ediciones del juego (la 3.5 edición del juego). Básicamente lo que tenemos aquí es una readaptación del viejo AD&D con varios añadidos y un sistema integrado totalmente novedoso basado en atributos secundarios o primarios. Cada personaje obtiene en su creación, y según su raza, un atributo primario establecido, pudiendo escoger un segundo a voluntad (los humanos podrían obtener un tercero también). El control de los atributos es muy sencillo, ya que sólo tendríamos que realizar una tirada de un d20 y añadir el modificador de atributo, el nivel del personaje y otros bonificadores extras si los hubiere. El resultado lo tendríamos que comparar con 12 si el atributo a chequear es primario y con 18 si este fuera secundario. Si el resultado total excede o iguala 12 o 18 según el atributo chequeado, se consideraría que hemos tenido éxito en la acción realizada. Es un sistema sencillo, como ven, y además ofrece al Master la oportunidad de añadir modificadores a ese 18 o 12 de base según la dificultad o condiciones de la acción que se está llevando a cabo, por lo que el director de juego obstenta un poder resolutivo y narrativo muy extenso y adaptable. Esto, grosso modo, es lo que se ha denominado Siege Engine, que es el sistema central que articula todo el juego.
Las clases y razas son casi las mismas que teníamos en D&D Básico y AD&D, añadiendo unas pocas como el Asesino, Ilusionista y alguna más (en realidad, las clases y sus características vienen a ser amalgamas de diversas versiones de las clases clásicas aparecidas en diversas ediciones de D&D). Igualmente sencillo es el combate, eliminando el concepto de GAC0 por armadura positiva al estilo 3.5 (ahora la armadura estándar de un monje, por ejemplo, en primer nivel sería de 10). El sistema de magia es casi calcado al de AD&D, con el viejo sistema de adquisición de nuevos conjuros por el duro método del aprendizaje, previa conjuración de Leer Magia y la tirada para memorizar el conjuro y transcribirlo a nuestro sempiterno libro de conjuros. También se recupera el viejo axioma de las restricciones de equipo y armas para algunas clases de personaje, regla que puede ser eliminada sin dañar al sistema en modo alguno. En realidad, este juego se caracteriza por su adaptabilidad y por su facilidad para añadir reglas de la casa al sistema sin que este se resienta en absoluto. También es de reseñar la facilidad para adaptar material de todas las ediciones de D&D a C&C (recuerden las reglas de adaptación que publicamos hace poco), por lo que el catálogo de aventuras disponible, por poner sólo un ejemplo, es practicamente ilimitado.
Todo esto y mucho más, hacen de Castles & Crusades una magnífica opción para todo aquel aficionado al D&D de toda la vida, nostálgico de un juego más sencillo y dinámico, a la vieja usanza vamos, y con el refrendo del propio Gary Gygax, que colaboró en su diseño.

Vamos ya con las fotos de este libro editado en cartoné contando con 128 páginas (en su primera versión).



Tabla de contenidos completa.

E introducción.


El libro está parcamente ilustrado. Todos los dibujos son del mismo autor, Peter Bradley.



En fin, a nosotros nos ha cautivado. De hecho, ya sólo jugamos a Castles & Crusades, usando material de todas las ediciones. Estamos muy contentos. Muy recomendable. Si tienen alguna duda más sobre el juego y sus reglas, no duden en preguntar y responderemos lo más pronto posible.
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