Bueno pues la crítica de hoy será para el Hombre Lobo: El Exilio, el segundo de los juegos del nuevo Mundo de Tinieblas. Para situaros un poco en la crítica diré que no soy un gran fan del tinglado general de MdT, y menos aun de lo que hicieron con la metatrama, pero si un comprador casual y seguidor de algunas de sus líneas (Wraith en la vieja y Hombre Lobo en esta principalmente). Así pues ya sabéis a como anda mi opinión.

En cuanto al sistema poco voy a hablar de él, sobretodo en cuanto a que innova pues presumo que a día de hoy casi todo el mundo conocerá las bases del sistema MdT, puesto que gran parte se recoge en el manual de Mundo de Tinieblas, que es necesario para poder usar este juego, pero si que indicaré algunas de mis impresiones y experiencias con él. Lo bueno es que este nuevo sistema simplifica bastantes puntos del anterior y en general lo convierte en más jugable, sobretodo por que el anterior fue ideado inicialmente no para serlo si no para ser un apoyo a la narración pero eso ya es otra historia. Lo malo es que si los personajes y poderes en el anterior tendían a la brutez en este la mayoría de soluciones son peores que la enfermedad atacando por norma un mismo mal desde tres frentes distintos. En mi última partida, como jugador, a MdT 2.0 (aunque era a Vampiro) pude comprobar el terrible menoscabo que esto supone para las fichas de personaje (a las que se les quita puntos en todos los frentes y encima se elimina de plano los puntos gratuitos) además de volver semi-inútiles bastantes opciones de juego. Vale que esto sea cuestión de gustos y puede que haya a quien le gusta, pero en la mía es que es peor la solución que el problema inicial. En cuanto al juego en si Hombre Lobo nos lleva a interpretar a los susodichos, descendientes del linaje del Padre Lobo un poderoso espíritu de Pangea que se ocupaba de vigilar que se respetase la celosía entre el mundo de la carne y el de los espíritus. En esta edición se refuerza mucho el aspecto espiritual de los uratha (termino de los hombres lobo para referirse a si mismos) de una forma con muchas posibilidades, y que en no pocos momentos recuerda al Wraith e incluso al Kult, y se elimina de cuajo todo el ecoactivismo. Además se elimina la omnipresente influencia de la rabia, que suponía uno de los mayores problemas para el juego en la anterior edición, convirtiéndola en un riesgo situacional para cuando se toman “las formas de guerra”.

El manual, como podéis ver, es una delicia en cuanto a ilustración y maquetación (y eso que hablamos de la edición española que al ser de La Factoría esta por debajo de lo que podemos encontrar en el original). En cuanto al manual en si aporta todo lo que se puede esperar de uno de los “básicos” (recordemos que las reglas genéricas están en un manual aparte), es decir las opciones y poderes de personaje, un trasfondo bastante intrigante con muuuchos enemigos, una lista breve pero muy útil de los principales antagonistas de los uratha y un pequeño escenario localizado en Denver listo para jugar, o donde basar la campaña.

Y poco más creo que os puedo decir de un juego que conjuga unos Hombres Lobo que si bien no tienen excesivamente que ver con el mito clásico si forman una idea muy apta para un juego de rol de fantasía-terror moderno. Además este es posiblemente el mejor juego de Mundo de Tinieblas (sea el primero o el segundo) en cuanto a juego en equipo puesto que no solo lo permite con problemas (como hacen la mayoría) si no que potencia un genuino juego en grupo y disuade de disensiones internas, algo que en mi opinión es imprescindible para los juegos de rol.

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