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Con
la cercanía del mecenazgo de Hardboiled (que empieza el próximo 1 de noviembre) es menester hablar un poco sobre el sistema de juego.

Pero
antes de empezar con la explicación propiamente dicha, es necesario exponer un concepto que permea todo el manual. Harboiled es un juego
de investigación que, aunque se centra específicamente en el género
que le da nombre, es capaz de manejar toda clase de subgéneros de
investigación. Las reglas están particularmente ajustadas
para narrar historias de género negro, pero se incluyen
en el juego una plétora de reglas opcionales diseñadas para usarse
en otros estilos de partida de investigación, y en general otros
estilos de juego. Lo que en cierta medida, y así se ha comentado
durante el playtest, convierten a Hardboiled en una especie de juego
genérico de investigación. A lo largo de este resumen haremos referencia a algunas de las reglas opcionales que aparecen en
el manual.


Es
necesario indicar que el sistema de reglas de Hardboiled, The Maltese Falcon System, es
percentil. Los Atributos y Habilidades se presentan con un valor
porcentual, y para superar una tirada es necesario sacar menos que el
valor porcentual en una tirada de 1d100.


Creación
de Personajes
La
creación de personajes es aleatoria. Tanto los Atributos (Vigor,
Destreza, Perspicacia, Carisma y Suerte) son aleatorios, así como
las Habilidades (de las que hay 24). Aunque el juego también
proporciona un sistema de creación de personajes no aleatorio, para
quienes prefieran esa clase de métodos.
Primero
se generan los Atributos. Vigor, Destreza, Perspicacia y Carisma se crean tirando 1d100 y consultando una tabla, donde se encontrará
un valor que hay que sumar (o restar) al resultado de la tirada,
generando al hacerlo valores que van de 26 a 100. El atributo Suerte se obtiene lanzando 1d100 y dividiendo el resultado por la mitad.
Una
vez se hayan generado los Atributos, calcularemos otros valores, como
los Puntos de Vida (que dependen del Vigor), la Pegada (que se añade
al daño cuerpo a cuerpo y también depende de Vigor), o el Rango de
Movimiento (que depende de Vigor y Destreza). Además, los Atributos
de Perspicacia y Carisma proporcionan una serie de puntos que se
podrán repartir luego entre Habilidades (los de Carisma solo se
podrán gastar entre Liderazgo, Negociar, Persuasión y Presencia).
Tras
esto se escogerá la Profesión. Cada profesión proporciona 4
Habilidades Principales (que se generan tirando 1d100 y consultando
una tabla, donde se encontrará un valor que hay que sumar al
resultado de la tirada. Esto generará Habilidades que van de 26 a
100. Además, la Profesión proporciona una cantidad (generalmente
10) de Habilidades Secundarias, que se generan de igual modo, pero
los valores resultantes oscilan entre 21 y 80. Por último, la
Profesión proporciona acceso a una serie de Dotes Investigativas
entre las que escoger un número que variará según la profesión
(aunque en la mayoría de profesiones se escogen 6 Dotes
Investigativas).
Y
con esto se ha finalizado el personaje. Sencillo, ¿verdad?


Dotes
Investigativas
Las
Dotes Investigativas son una mecánica heredada directamente de
Gumshoe, y tienen una clara relación con las llamadas Habilidades
Investigativas de aquel juego. Las dotes están directamente
relacionadas con ciertas Habilidades y permiten, si se cumplen las
circunstancias que las dotes asumen, conseguir pistas como si se
hubiese tenido un éxito en la tirada. Lo que no evita que, si no se posee una Dote Investigativa, se pueda usar en un momento muy concreto realizando una tirada por la Habilidad pertinente para encontrar la pista.
Este
sistema posibilita tener una narración muy fluida y, como sucede con
Gumshoe, permite que lo importante de la partida sea entender y
descifrar las pistas una vez se hayan obtenido. Y al probarlo en mesa
hemos comprobado que facilita que la narración transite rápidamente de
una escena a otra y que los jugadores se puedan centrar en la
investigación y la interpretación.
A
diferencia de Gumshoe, las Dotes Investigativas no tienen un límite a
su uso en partida, pero proporcionamos una regla opcional que
establece ciertos límites por partida a los usos de Dotes
Investigativas, pues durante el playtest se comentó que a más de un
DJ le puede interesar o ser útil tener dicha regla a mano.


Reglas
de Juego
El
juego, como ya se ha indicado, es un percentil. O sea, se lanza 1d100
y se tiene que sacar un valor igual o menor del que se tenga en el
Atributo o Habilidad pertinente.
Las tiradas de Atributo o Habilidad se llaman Controles, y los hay
Opuestos, en Grupo, etcétera. Lo habitual, vaya. Las reglas incluyen
también consideración sobre como jugar conflictos sociales, aunque
no son reglas tan detalladas como las de combate.


Combate
Una
de las cosas que nunca he entendido de los sistemas de combate de
otros juegos percentiles es que son excesivamente complejos, sobre
todo en comparación con la sencillez del sistema de tiradas que
tienen. El combate de Hardboiled intenta ser sencillo pero siendo
también lo bastante detallado.
Los
ataques cuerpo a cuerpo son Controles Opuestos de Pelea contra
Destreza (si se esquiva) o Pelea (si se intenta parar el ataque). Los
ataques a distancia, por el contrario, no son Controles Opuestos.
El
juego contiene reglas para desarmar, dejar inconsciente, ráfagas,
fuego de cobertura, y muchas más situaciones, aunque para mantener
el juego lo más sencillo posible hemos intentado que estas mecánicas
sean considerablemente similares. Como he dicho, la idea es que sea
sencillo pero detallado.
Es
necesario indicar que el combate, tal como se plantea, refleja el
estilo de películas y novelas hard-boiled. Esto quiere decir que las
peleas con puñetazos son largas y agotadoras, aunque es
relativamente sencillo dejar inconsciente a alguien. Por contra, las
armas de fuego son muy peligrosas. Mucho. Letales de necesidad.

Pero
asimismo el juego proporciona suficientes reglas opcionales para
modificar el estilo de juego y que se ajuste a lo que la mesa (o el
estilo que se está jugando) requiera. No sólo la sección de combate se presenta ahíta de reglas opcionales, sino que proporcionamos reglas para
modificar el sistema de combate cambiando completamente su estilo,
permitiendo hacer que el combate cuerpo a cuerpo sea más mortífero,
o que las armas a distancia sean menos peligrosas. Además, en el
Capítulo de Dirección de Juego relacionamos estas reglas con los
distintos géneros de investigación, lo que permite adaptar
Hardboiled a cualquier estilo de partida centrada en la
investigación.


Otras
Reglas
El juego contiene otras reglas opcionales, como las de Atención
Policial, que sirve para medir la atención que las fuerzas del orden
tienen sobre los jugadores y específicamente sobre los crímenes que
puedan estar cometiendo.
El reglamento también presenta un sistema de Moralidad e Inmoralidad claramente inspirado por
la Racionalidad y la Irracionalidad de Aquelarre, y que además está
relacionado con un sistema de Vicios y Virtudes también incluido en el
juego.
Hardboiled incluye muchas armas (y equipo) de la edad dorada del género negro, pero incluye también armas
de otras épocas, incluso armas de ciencia ficción para que se
puedan usar en partidas cyberpunk. Pues este género tiene una
considerable relación con el género negro, y Hardboiled puede usarse sin impedimentos para partidas de investigación emplazadas en este tipo de ambientaciones.

El juego incluye un módulo llamado La Pantera de Jade. Es el módulo
que dirigí en las LES, así que los que jugaron allí lo conocen ya.

Para acabar decir que este artículo no es más que un resumen, y
probablemente apenas le hace justicia al juego. Aunque espero que
sirva para que se hagan una idea de que clase de sistema presentará Hardboiled, que de todos modos ha contando con un playtest abierto a todo el mundo. Si están interesados en conseguir el juego, no olviden que sólo estará disponible durante la campaña de 20 días que se iniciará el próximo 1 de noviembre en Verkami.

¡Muchas gracias a todos!

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