Lobo ilustrado por A.J. Manzanedo para el juego de mesa de la Marca del Este

«La hora del lobo es el momento entre la noche y la aurora cuando la mayoría de la gente muere, cuando el sueño es más profundo, cuando las pesadillas son más reales, cuando los insomnes se ven acosados por sus mayores temores, cuando los fantasmas y los demonios son más poderosos…»

Ingman Bergman, La hora del Lobo
Dicen que el temor a la noche es un “antropológico universal”. Esto quiere decir que no importa dónde hayas nacido, ni si hablas inglés, español o sueco, no importa si eres de una tribu del sur del Amazonas o un bróker trajeado de Wall Street. Tampoco importa si has nacido en el siglo X Antes de Cristo o si nacerás en el siglo L –si llegamos allí–. Seas quien seas, estés donde estés, hombre, mujer o niño temerás a la noche. No es un hecho cultural, es decir, no cambia de un lugar a otro, pero sí que se manifiesta a través de todas nuestras expresiones culturales. La noche es la madre de las sombras, de lo desconocido, de las pesadillas. La noche engendra monstruos. Y esto no ha sido nunca tan real como en el juego de La Marca del Este.
No podemos obviar algo tan humano que va incluso más allá de la diferencia cultural, como es el miedo a la noche. Nuestras noches habían de ser terribles, peligrosas, una verdadera amenaza. Lo que queremos es que los aventureros sientan caer un pesado sudario de oscuridad y estrellas sobre ellos cada vez que el token de día y noche cambie de casilla hacia la luna. Ese momento será una verdadera “hora del lobo” para nuestros aventureros, un momento crucial, un punto de no retorno.
En primer lugar la noche no ofrece la misma visibilidad que el día y esa será la primera consecuencia que sentirán nuestros aventureros. Durante la noche sólo podrán ver (y disparar) a la casilla adyacente. Por supuesto, esta limitación no  afectará a los monstruos y criaturas del mal, pues ellos vienen de la oscuridad y para ellos la noche es su medio natural.
Digamos que, si tuviéramos que adivinar un “antropológico universal” para los monstruos, sería el opuesto al de los humanos: el amor por la noche. Así que aprovecharán las sombras para atacar. En la noche aparecerán nuevos enemigos con los que los aventureros incautos no contaban.
La noche también es el territorio de lo inesperado, donde puede suceder cualquier cosa. Esto se traducirá en un mazo de eventos, de los que se desvelará una carta al comenzar la noche. La mayoría de los eventos perjudicará a los aventureros, pero siempre hay un rayo de esperanza en la noche más oscura, así que también hemos colado alguna que otra carta que podrá eliminar las restricciones de la noche o beneficiar a los héroes (son pocas pero son).
Pero no todo en la noche es malo.  Al fin y al cabo cuando le preguntaron a la “niña sabia” del cuento que respondiera a la pregunta ¿qué es lo más agradable? contestó: “nada hay más agradable que el sueño después de una jornada de trabajo”. En primer lugar los turnos de noche serán algunos menos que los turnos de día. Así nos lo aconsejan las letales sesiones de testeo. Y en segundo lugar, si nuestros héroes logran refugiarse en un lugar seguro y bajar la guardia lo suficiente como para caer en un profundo sueño, eso hará que se repongan –al menos en cierta medida­– de sus heridas y su ánimo y que estén listos de nuevo, con la luz del alba, para el combate. La aurora traerá con ella, hayas descansado o no, la esperanza de un nuevo día, y con esa esperanza también la regeneración de hechizos y determinadas habilidades.

Los jugadores de rol lo sabemos, no hay nada más reparador que un buen sueño después de una larga jornada de enemigos, trampas y aventuras. Si conseguís sobrevivir a la terrible hora del lobo, si os reponéis a las adversidades del clima y os escondéis de los enemigos, la noche también puede ser un lugar acogedor, un refugio. 

(Sibisse Rodríguez)

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