Un módulo de aventuras, en esencia, no es más que un conjunto de sugerencias para desarrollar un escenario. Por tanto, es imposible que contengan todas las variantes factibles, por la propia naturaleza del juego, e igualmente es improbable que, como tal, se adecue a los gustos de todos los jugadores. Una vez que compramos un módulo editado, en mayor o menor medida, debemos realizar algunas modificaciones. Y son éstas precisamente, y la manera de introducirlas, su propio diseño, lo que marca la diferencia. ¿Cuántos de ustedes han adquirido un módulo y lo han jugado tal cual, sin apenas tocar nada? Seguro que alguno, no me cabe duda, porque de todo hay en la viña del Señor, pero creo que la mayoría habrá introducido algún cambio, por pequeño que sea, bien porque hay elementos que no son de su gusto o que creen que es posible mejorar, o bien para alargar el escenario, incluso acortarlo, o introducir más elementos, como nuevas tramas u objetos, o tal vez personajes recurrentes en sus campañas. Porque, evidentemente, el mero hecho de encajar una aventura individual en una campaña de juego más compleja, hace casi obligatorio introducir cambios, ¿verdad?
Al hilo de lo que comentaba más arriba, y teniendo en cuenta todo ello, opino que una aventura, cuanto más esquemática y sencilla sea, y por ende admita nuestros cambios de manera más asequible, tanto mejor. Y no quiero decir que esto sea fácil, ni mucho menos. Creo que es más sencillo incluso crear un aventura con una trama monolítica, donde el avance y dirección de la historia sea primordial en detrimento del libre albedrío de los jugadores, y por ende de los personajes aventureros. Hay muchos diseñadores que toman este camino, no exento de dificultad, porque para permitirnos el lujo de colocar la historia por encima de la propia libertad del jugador (algunos lo llaman railroading), ésta, la historia, debe ser rematadamente buena. Y no es el caso en la mayoría de las aventuras de este tipo que he podido leer. Hay algunos módulos incluso, que intentan disimular este fenómeno, maquillarlo, aunque no terminan de conseguirlo, porque, al final, siempre vemos el plumero al diseñador, cuando en algunos pasajes de la aventura, por mor de la importancia de la trama, se nos obliga a tomar un sólo camino, deux ex machina, obviando la lógica interna de la propia historia, ni qué decir las decisiones de los jugadores. Si se hace bien, podemos hasta perdonar esto, porque el resultado general es bueno, y está bien resuelto, como ocurre por ejemplo en la trilogía de Fuego de Brujas (Witchfire, para Reinos de Hierro d20), o en las aventuras canónicas de las Dragonlance, las primeras tres al menos. Pero aunque sepamos disculpar, el «engaño» está ahí. Y ojo, no quiero decir que una aventura que contemple estos elementos (algo de railroading) sea siempre peor que una que no lo haga, o intente evitarlo al menos, sólo digo que a mí, personalmente, me gusta más las segundas sobre las primeras. Es decir, prefiero un módulo abierto, sencillo, que me permita introducir cambios, sin menoscabo de la trama general, sin dañar sus posibilidades, adecuando así el resultado final, una vez resueltas las modificaciones con arreglo a mis preferencias. Quiero decir, siempre me han entusiasmado las aventuras diseñadas en torno a localizaciones, con una trasfondo interesante, que requieran algo de trabajo del director de juego, por tanto más maleables. Y es el caso, precisamente, de la aventura que hoy les traigo, a modo de reseña, Endless Armies.
Esta aventura no es muy conocida, creo yo, porque se emplaza en el sub-setting de Maztica (Reinos Olvidados), que pasó sin más pena que gloria, ignorando por no pocos aficionados. No obstante, Jeff Grubb, uno de los más destacados diseñadores de TSR, hizo un notable trabajo. En realidad, Endless Armies es un mini escenario de campaña, presentado de manera esquemática, con una historia de trasfondo bien planteada, que resulta desafiante e interesante, con muchas posibilidades para expandir y crear toda una campaña de juego. A ver, imaginen una ciudad maldita, otrora grande, populosa y afamada, hoy olvidada en mitad de la jungla, en una valle selvático infestado de vida animal y peligros. Imaginen que un extraño gusano estelar, cuando la ciudad era apenas un villorio, 800 años atrás, descendió de las estrellas, sirviendo de fuente de energía y protección a la ciudad, que prosperó enormemente, hasta que por razones poco claras, decayó hasta quedar abandonada, incluyendo ruinas repletas de reliquias de antaño y tesoros incalculables. Imaginen que un ejército de hormigas gigantes custodian las ruinas, y en lo más profundo de ellas descansa el enorme gusano estelar, un dios, llamado H’Calos. Pues bien, esto y mucho más, mucho más, es lo que nos propone esta aventura. Se nos cuenta la historia, más detallada de lo que yo he intentado explicar, y se nos describen, de manera sucinta, muchas localizaciones en el valle y la ciudad olvidada, con sus personajes y criaturas. Es fácil cambiar cosas, introducir modificaciones, nuevas localizaciones y personajes, tal es la elegancia simple, discreta y sencilla de su diseño. Y qué decir de la portada, que creo de las más conocidas de Maztica, ¿verdad?
En fin, poco más que añadir, una aventura sandbox que es un auténtico tesoro, que ha pasado casi desapercibida, injustamente, y que merece la pena rescatar hoy para la memoria.
Les dejamos una fotos de la misma.

Salvando las distancias, hay mucho de Endless Armies en La Isla Misteriosa, y digo salvando las distancias, porque yo no soy Jeff Grubb, ya me gustaría, de hecho, no soy un buen diseñador de aventuras, y es por ello que las presento de manera tan sencilla, intentando imitar el elegante pragmatismo de antaño, seguro de que cualquier cambio introducido por ustedes, en el esquema general de una aventura diseñada en esta casa, mejorará con creces la misma. Es la magia de los juegos de rol. Siempre, siempre, todo es mejorable, porque la mejor y más potente herramienta ahí fuera, es su imaginación, y deben colocarla por encima del diseño de cualquier creador.
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