Ya saben todos ustedes cómo nos gustan los dungeons en esta casa. Lo cierto es que nos hemos hecho jugadores bregando en este entorno tan prototípico, inevitablemente unido a la historia de esta afición, de este juego. Se podría decir en propiedad, aunque le pese a más de uno, que no podrían entenderse los juegos de rol sin este elemento, capital en su génesis y desarrollo. De hecho, algunas de las mejores aventuras escritas han tomado como localización principal el icónico y omnipresente dungeon. Además, en todas y cada una de las iteraciones que ha sufrido Dungeons & Dragons (y Pathfinder no deja de ser una de ellas, como lo es la Marca del Este), siempre ha habido buenas aventuras en dungeon, mejores y peores. Por supuesto, en la ya dilatada trayectoria de Pathfinder, con la cantidad de módulos publicados, no han faltado buenos dungeons de ejemplo, pero este Emerald Spire viene para erigirse en el paradigma de este tipo de aventuras dentro de la línea del juego de Paizo. Y a continuación explicaremos la razón de esto que decimos.

Emerald Spire es una obra coral, escrita por un buen puñado de autores, pero no autores cualquiera, sino más bien señores ya bragados con un buen nombre labrado entre los aficionados. Y a las pruebas me remito, porque la lista de los mismos, repartiéndose los 16 niveles con los que cuenta esta aventura, es la que sigue: Keith Baker, Richard Baker, Wolfgang Baur, Jason Bulmahn, Ed Greenwood, Tim Hitchcock, James Jacobs, Nicolas Logue, Frank Mentzer (sólo por la inclusión de este caballero ya merecería la pena adquirir la aventura), Erik Mona, Chris Pramas, Sean K. Reynolds, F. Wesley Schneider, Michael A. Stackpole, Lisa Stevens y James L. Sutter. Ahí es nada.
La aventura, diseñada para cuatro aventureros de nivel 1-12, cuenta con 16 niveles, más un mini sandbox incluyendo la localidad de Fuerte Inevitable, que servirá como base de operaciones para nuestro grupo de aventureros. Es este otro recurso clásico, reconocible en este tipo de campañas. Además, el mismo queda reforzado con una serie de sub-tramas que podemos acometer en Fuerte Inevitable, algunas de ellas muy interesantes, y que nada tienen que ver con la localización de aventura propiamente dicha, que no es otra que Emerald Spire. Como hemos dicho, cada uno de los autores se encarga de diseñar un nivel, en un esfuerzo colectivo nada desdeñable, imprimiendo su sello particular. Hay niveles más extensos que otros, pero por norma están contenidos. No es que estemos ante un megadungeon, estilo World’s Largest Dungeon o similares, sino más bien en una localización subterránea clásica, extensa e intrincada, pero sin pasarse. La variedad de los niveles, los enemigos, desafíos y demás son variadísimos y entretenidos, tras una somera lectura, sin profundizar y sin haber jugado el módulo, ¡ojo! 
En fin, como podrán imaginar, debemos terminar la aventura para exponer una opinión crítica más detallada, y con todo lo que tenemos en la cola de salida, me temo que tardaremos en poder jugarla. Pero todo se andará, si los dioses se muestran benévolos. Eso sí, me gustaría destacar el magnífico diseño del producto, con la maqueta en tonos verdes, y la cantidad de ilustraciones de calidad, así como la cartografía muy cuidada. Bueno, ya sólo nos queda echarle un vistazo al libro con nuestras habituales fotos:
Portada y contraportada, más comparación del lomo con otro manual.

Sí, me temo que hemos cambiado el estándar de comparación. Hemos jubilado a nuestro veterano Manual del Jugador D&D 3.5 por el Manual del Jugador de 5ª edición D&D.

Créditos e introducción.

Descripción de Fuerte Inevitable.

A continuación comenzamos ya con la aventura propiamente dicha.

El primer nivel de Torre Esmeralda.

Y vista en perspectiva de todos los niveles, en profundidad.

Y a continuación tienen las primeras páginas de los 16 niveles.

Al final hay un bestiario.

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