The Strange es el nuevo juego de Monte Cook Games, financiado vía crowdfunding, tal cual ocurrió con su primer juego, el ya famoso Numenéra.  Como muchos de ustedes sabrán, el juego cosechó un buen montón de dinero en la campaña de mecenazgo, con muchos extras desbloqueados para los mecenas. En fin, nosotros hemos tenido que esperar a que llegara a las tiendas para hacernos con un ejemplar, y creo que la espera ha merecido la pena.

Pero, ¿qué demonios es The Strange? Bueno, es sencillo y complicado a la vez, vamos a ver por dónde comenzamos. Imaginen una raza alienígena ancestral, de conocimientos tecnológicos y místicos formidables, que quieren montar una especie de dimensión alternativa para moverse entre mundos, pero la cosa se va de madre, y se convierte en un caos total, lo que denominaremos The Strange o Chaosphere. Digamos que es una especie de dimensión cósmica que se solapa con nuestro propio Universo. Y resulta que hay unos bichos muy malos, llamados planetovores que se dedican a intentar establecer portales entre The Strange y la Tierra, u otros mundos, con el perverso ánimo de destruir y conquistar. Y aquí que unos humanos muy espabilados montan una agencia internacional secreta llamada The Estate para combatir a estos planetovores y otros bichos, así como explorar ciento y la madre mundos en The Strange. Y entonces viene lo bueno, porque descubrimos que mediante un proceso de traslación (translation), determinados seres humanos pueden acceder a otros mundos dentro de la Chaosphere esta, llamados en el juego Recursions. Hay muchas «recursiones», destacando tres en el libro que están bien descritas: nuestra Tierra actual, Ruk y Ardeyn. Por ejemplo, Ardeyn es una especie de mundo de fantasía, con bichos típicos, magia, guerreros, espada y brujería y tal. Ruk es un mundo de tecnología avanzada, extraño, con bichos que dan miedo de verdad. Y la Tierra, bueno, es nuestro planeta actualmente, hoy mismo, vamos. Pero hay otras muchas recursiones y continuamente van formándose otras tantas nuevas.

Ojo, The Strange no es en propiedad un juego de ciencia ficción, o nosotros al menos no lo vemos así. De hecho, las dos ambientaciones estándar descritas no lo son, aunque Ruk tiene elementos muy propios del género, pero mezclados con otras muchas historias que lo apartan un tanto de los canones de la ciencia ficción más clásica. Lo cierto que todo en este producto es una especie de pastiche genial (sin sus connotaciones negativas), donde podemos encontrar un verdadero totum revolutum creativo, añadiendo a la mezcla desde tecnología alienígena avanzada hasta la espada y brujería más tradicional, pasando por los Mitos y Sherlock Holmes. Ahí es nada. Es inclasificable a su modo.

Y luego pasamos al sistema de juego, que no ha variado mucho, porque es el Cypher System de Numenéra, con algunas cosillas y tal, pero que funciona bien. Ya saben, tiradas de 1d20 para resolver todas las acciones y demás. No voy a abundar en el mismo, porque ya se ha hablado mucho del sistema en otros lugares.
Aparte de esto, a nivel editorial, el juego es una pasada, con un diseño excelente y una maqueta limpia, sin historias que dificulten la lectura de sus más de 400 páginas. La portada, que pueden ver más abajo, es soberbia, así como buena parte de las ilustraciones interiores. Por lo demás, edición en cartoné cosida, a todo color y páginas de buen gramaje y satinadas.
Vamos ya con las fotos, nuestro punto fuerte:
Aquí tienen portada y contraportada.

Comparación habitual con el Manual del Jugador D&D 3.5. Todavía nuestro estándar.

Mapa en las guardas de The Strange y la Chaosphere, con algunas recursiones.

Créditos a la edición e introducción.

Hay sendos prólogos de los autores.

Otra especie de introducción a la agencia The Estate.

Y primer capítulo.

Sección dedicada a la creación de personajes.

Capítulo de equipo.

Aquí hay de todo, desde armas convencionales, de fantasía y de ciencia ficción, pasando por armas de fuego.

Y artefactos de poder… Sí, está el Necronomicón.

Ilustración de inicio del capítulo 3.

Las reglas del juego, uno de los capítulos más importantes, qué duda cabe.

Las reglas para moverse entre mundos son también muy relevantes, porque es un proceso por el cual nuestros jugadores pasarán muchas veces durante una campaña.

Para mí, el capítulo dedicado al escenario de campaña es el más interesante de largo, y el que más ocupa en el libro.

En el se nos describen algunas de las recursiones más importantes.

Presten atención a esta página, donde sugieren otras recursiones posibles que son muy populares, incluyendo una de los Mitos, Innsmouth.

Capítulo dedicado a los bichos y personajes relevantes y demás.

Ah, hay cyphers, como en Numenéra, especie de cachivaches tecnológicos que provocan efectos muy variados.

Al final hay una aventura y las hojas de personaje.

Y también un mapa poster a doble cara mostrando la superficie de Ruk y a Ardeyn.

En fin, haciendo honor a su nombre, y a falta de leerlo con más detenimiento, The Strange es uno de los juegos más extraños e imaginativos que he podido ver en los últimos años. Las posibilidades inherentes a una dimensión alternativa sin fin que es capaz de replicar cualquier otro mundo recursivo, imaginativo, y tornarlo real, material, son abrumadoras. Es decir, las posibilidades son, literalmente, infinitas. Es algo que uno, en un principio, no sabe bien cómo abordar. Tal vez sea esta la principal pega que le pongo. También que algunas criaturas son extremadamente extrañas, igual que los cachivaches y demás, pero no podría ser de otro modo siendo un juego titulado The Strange, ¿verdad?
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