Ya va quedando poco para reactivar por esta tierra la Logia de Aventureros de nuevo y buscando inspiración para qué tipo de aventuras poder traer para que los más jóvenes puedan disfrutar nunca esta de más hacer un repaso por la estantería y releer alguna vieja aventura y esta es la razón por la que hoy quisiera traer aquí una pequeña reseña sobre un módulo que mejora con los años.
El Desafío del Clérigo, es una aventura para personajes de nivel 2-4 que salió a través de una saga de módulos especialmente diseñados para un jugador y un director de juego. Algo que en principio podría parecer más que complicado en D&D ha hecho, bajo mi humilde punto de vista, generar tal vez alguno de los mejores módulos que he leído.
El suplemento sigue la línea tradicional, con solapas bien aprovechadas con una genial portada del magnifico Larry Elmore y el interior con los habituales mapas en cuadriculas necesarios para la aventura, y el libreto de la aventura aparte con un total de 32 páginas con pocas pero muy buenas ilustraciones.
La trama de la aventura podría decirse que es la típica trama de… casualmente o no llegas a una pequeña villa, en este caso Pommeville y el mismo día que el personaje llega empiezan a surgir cosas y como buen Clérigo que debería ser el personaje habrá que ayudar a las buenas gentes del pueblo.
Al contrario que en El Desafío del Guerrero, el sandbox presentado en la aventura no es tan amplio, que no quiere decir que no sea tan rico, en cuestión de personajes presentados, localizaciones, casualidad de los hechos y posterioridad de acciones o posibles desenlaces de la misma aventura. Aún así, aunque no vengan tantas subtramas la principal es bastante potente como para generar una pequeña campaña digna de recordar que en tan sólo 32 páginas hay que confesar que da más juego que algunas de las aventuras que hoy en día nos venden por el triple de páginas o más.
Siento no haber contado más cosas de la trama principal pero creo que las aventuras cuanto menos se sepa de ellas a la hora de jugarlas mejor y porque sé que alguno de mis jugadores estará leyendo esto mismo.
Gracias por leer hasta el final, Sendel.
Grandísima aventura que conservo de los tiempo de Ediciones Zinco. La he arbitrado dos veces y en ambas la mortandad fue bastante elevada; la primera en AD&D porque la ambienté en Ravenloft y ya se sabe como era ese setting (de hecho fue un TPK), y la segunda en 3.0 con un par de bajas porque estaba recién llegada la edición y los pjs aún andaban verdes. Por cierto, las dos veces la he arbitrado a un grupo, no a un pj solo…
Si vas a arbitrarla y quieres charlar sobre ella solo tienes que preguntar 😀
Gracias por el ofrecimiento señor Rojo 🙂
Ya iré contando que tal va la cosa.
Gracias por comentar y compartir su experiencia.
Pues a colación con lo del sandbox.
Llevo un par de días buscando información sobre como dirigir un sandbox. Y por dirigir me refiero a que recursos usar para hacer que los jugadores se paseen por el sandbox y que sea interesante (más allá del típico te presento 3 quest y haces la que más te guste).
He empezado un mini megadungeon con un grupo en D&D5 que por varios factores la segunda sesión no se jugará hasta bien entrado octubre (con suerte). Y tengo un segundo grupo para probar el sistema y había pensado en introducirles en un sandbox. Tengo varias opciones, la más fácil es La fortaleza de la frontera.
Pero a pesar de todo, no encuentro información sobre como dirigirla adecuadamente. Encuentro mucha info de como crear los sandbox curiosamente.
O a lo mejor soy yo que le doy mil vueltas a las cosas. Tengo que aclarar que nunca he jugado o dirigido uno.
Un saludo.
Buenas Rubén.
Sinceramente, no creo que existe un manual por así decirlo, dependerá mucho de la relación de las subtramas con la trama principal y también de los jugadores si les llama esas subtramas o no.
Por ejemplo, en El Desafío del Guerrero, te presentan una trama principal dentro de la villa de Sturnheim y una vez el grupo allí se encuentran otra serie de problemas derivados y depende de ellos involucrarse o no.
Creo sinceramente que la magia del sandbox es que el jugador llegue por alguna razón y sienta esa libertad de hacer lo que quiera no hay que frustrarse si los jugadores no quieren involucrarse con las subtramas siempre y cuando digamos que sigan alguna línea. Si que tendrían que ver que sus acciones o no acciones tienen consecuencias.
No creo que te sea de mucha ayuda, pero no sé que más aconsejarte en un comentario.
Gracias por comentar.
Es cierto que no es el mejor lugar para hablar de esto, pero ya que pregunta…
A ver, La Fortaleza de la Frontera no es precisamente un sandbox al uso. Cuando la arbitré lo que hice fue leer bien las opciones que me daba la aventura y crear personajes. En función de sus historias adaptaba lo encontrado en las cuevas a lo necesario para solucionar sus tramas.
En mi caso particular usé las ideas que venían en el playtest de Next; [atención; spoilers] dos enanos buscando a un noble secuestrado y un agente del Lord local preocupado porque parecía que algo estaba organizando a ciertas tribus de las cuevas del caos. Para ambos casos la respuesta eran los clérigos de Orcus, por lo que tras pasar por las cuevas de los goblins/hobgoblins y una excursión a la de los gnolls pues entraron en el templo de Orcus y solucionaron el día. Por supuesto ni los kobolds ni los orcos aparecieron, pero son las cosas del directo…