Nos encantan las listas, las personas sentimos debilidad por las mismas. Es más fácil asimilar información cuando se nos presenta de forma ordenada, sencilla y clara… numerada incluso. En fin, se me ha ocurrido ofrecer algunos consejos para todo aquel que tenga la alocada idea de lanzarse a diseñar su propio juego. Bueno, la verdad es que no soy quien para dar consejos tan alegremente, pues si miramos atrás, nosotros -y yo concretamente- no hemos creado un sistema de reglas propiamente dicho, ya que siempre hemos delegado esta tarea en otros, o bien hemos fusilado un reglamento clásico sin miramientos. Walküre y Saqueadores de Tumbas (CdB y el magnifico Sistema Madre), sin ir más lejos, están construidos en torno a un sistema elaborado por compañeros. Así que, todo lo que aquí comentamos es simplemente un intento de ayudar, no sustentando en nada más allá de nuestra propia experiencia personal, en aquello que nos ha funcionado, mejor o peor.

1) Todo comienza con una buena idea. 
Sí, y quizás es lo más complicado de todo… pues no es tarea fácil. Tenemos que idear algo interesante, un concepto de juego que se antoje emocionante. Hay veces que, y uno nunca acabará de entender las razones, muy buenos conceptos de juego, de manera preliminar, no terminan por cuajar, mientras que otros no tan buenos, a priori, terminan por coronarse con el éxito. Sea como fuere, tenemos que disponer de una idea, una visión general del tipo de historia que queremos contar, de la ambientación, tono y público al que queremos dirigir nuestra creación.
2) Una buena idea se cimenta en un buen plan de trabajo.
Una vez tenemos clara la idea a desarrollar, es muy importante concebir un plan de trabajo, digámoslo de otro modo: necesitamos cimentar nuestra idea para poder construir. Y para ello es fundamental ordenar nuestro modo de trabajar y organizar nuestros esfuerzos. Debemos calcular cuánto tiempo de trabajo contamos para dedicar al proyecto, si disponemos de dinero para invertir, quién y cuántos trabajaran en el proyecto, etcétera. Llegados a este punto, es necesario decidir si pretendemos llegar a ver publicado nuestro juego por una editora profesional o lo destinaremos a otros canales. Esta decisión determinará también cómo organizar las labores y la intensidad de las mismas.
3) Ambientación.
Ya tenemos una idea; hemos esbozado un plan de trabajo, enumerando nuestros posibles económicos, personas involucradas, reparto de trabajo, e incluso fechas (aunque este último punto no es imprescindible).
Ahora es conveniente fijar el mundo en el que emplazaremos nuestras aventuras y hacernos preguntas al respecto, para definir cómo queremos mostrar el mismo. A nosotros nos ha ayudado mucho recopilar arte, ilustraciones que creemos se acercan a nuestra idea primigenia, y a partir de ahí explorar nuevos caminos, o propuestas derivadas. Sea cual sea vuestra forma de trabajo, una ambientación poco detallada o insulsa, puede malograr el mejor de los sistemas de juego. 
Una cosa que me gustaría puntualizar, cuando hablamos de ambientación, no sólo nos referimos al mundo de trasfondo del juego, sino también a lo que queremos que hagan nuestros personajes dentro del mismo, el tipo de aventuras, misiones o historias que pretendemos narrar.
4) Sistema.
Y una vez que tenemos decidido lo que queremos que hagan nuestros personajes en el juego de marras, y el telón de fondo de la obra a interpretar, el mundo que acogerá las andanzas, aventuras y desventuras de los personajes, es hora de seleccionar un sistema de juego para dar vida y resolver situaciones. El sistema de juego, más que ninguna otra cosa, marcará el tono y estilo de las aventuras, misiones y encuentros que se desarrollaran en el juego, por ello es importante seleccionar uno que resulte adecuado.

Llegados a este punto, no temas basarte en sistemas ya creados, bebe y explorar de diversas fuentes, aprovecha las licencias, deriva si es tu deseo, transforma o crea de la nada tu propio y genuino sistema. Hagas lo que hagas estará bien, pero no olvides que muchos otros crearon ya antes que tú reglamentos excelentes. Es bueno aprender de ellos… y si lo haces, si finalmente los empleas o modificas, cítalo expresamente en los créditos o introducción de tu juego, pues es lo más elegante que podremos hacer.
5) Juega y comprueba.
Sí, una vez tenemos ambientación y sistema, hay que comprobar en la mesa de juego que la mezcla funciona, que es coherente, divertida y emocionante. Así da comienzo una de las fases más importantes del proceso de creación de todo juego: cuando lo probamos en mesa (playtesting, que dicen los entendidos). Juega con tu grupo, lleva tu prototipo a jornadas, compártelo con compañeros, asociaciones y el sursum corda, con quien te apetezca y resulte apropiado, con quien tengas confianza. Ah, y muy importante, escucha y lee con atención todos los comentarios que te lleguen. Desecha las antojeras, mira hacia delante, y piensa constructivamente. Si algo no gusta a muchos, será por una razón. Piensa en ello y busca soluciones… y luego vuelve a probarlas en mesa.
Ah, y cuidado con las matemáticas. Sí, las matemáticas son muy importantes en un sistema de juego, más de lo que crees, si lo que pretendemos es tener un sistema justo y equilibrado.
6) Menos es más.
Una vez tenemos las reglas bien probadas, y funcionan, es hora de explicarlas en el libro. Para ello no hay secretos, debemos escribir lo más claramente que podamos, leer y releer, cambiar lo necesario. Una vez hecho esto, probemos a dejar las reglas a algún compañero, familiar o amigo no familiarizado con los juegos de rol. Veremos así si lo que hemos escrito es inteligible o un galimatías de cuidado. 
En fin, llegados a este punto, sólo puedo decir aquello de que menos es más, es decir: sencillez y cercanía. Ah, a este respecto, ayuda mucho poner ejemplos prácticos de uso de las reglas en el libro.
7) Corregir.
Tenemos el libro escrito, es hora de corregirlo. Si puedes pagar un corrector profesional, te recomiendo que lo hagas, si no es el caso, intenta que el mayor número de personas lean el documento y te ayuden a detectar erratas. Créeme, aunque no las veas, cuando releas y releas tu propio documento, están ahí, invisibles y desafiantes. Tu cerebro se ha acostumbrado a interpretar lo que sabes que has escrito, pasando por alto las endiabladas erratas. Sólo otra mente diversa, otros ojos ajenos, podrán descubrirlas y destruirlas.
8) Arte.
Tu juego está corregido, medianamente al menos. ¿Qué tal si encargamos alguna ilustración profesional? Pues sí, aunque no lo creas, vivimos en un mundo dominado por la imagen. Recibimos toneladas de información visual, registros a color, luz y composición. Puede ser interesante encargar un dibujo o ilustración que muestre un momento, lugar o situación icónica de tu mundo de juego, o del tono del mismo. Esto ayudará como poco en los siguientes pasos…
9) Maquetar.
Tenemos sistema, ambientación, todo corregido… más o menos, alguna ilustración de ambiente y tal. Bien, pues es hora de pensar en un estilo de maquetación. Esto es algo importante porque ayuda a definir el juego, situarlo y presentarlo. Ahora bien, podemos maquetarlo nosotros mismos o encargar el trabajo a un profesional. Todo dependerá del último paso y la decisión que tomemos llegados a este punto.
10) Vender.
Es el momento de decidir qué queremos hacer con el juego: lo autoeditamos o lo «vendemos» a una editora, lo liberamos de manera gratuita. Bien, yo te recomiendo la segunda opción sin dudarlo. Si tu proyecto es verdaderamente bueno, seguro que alguna editora se interesa por él. Ayudará mucho a incentivar este interés si presentas un documento redondo, corregido, probado, con alguna ilustración y una maqueta, aunque sea sencilla. Es decir, la forma en la que hayas encarado todos los puntos anteriores determinará el éxito de esta última y vital fase del proceso… Y ya está.
Bueno, evidentemente, se puede crear un juego de forma totalmente diversa, pero esta es la forma que hemos usado nosotros durante estos años, con sus particularidades, que hemos adaptado en este texto para que pueda alcanzar a más gente. Es decir, si tienes una manera de crear un juego que se separa radicalmente, o un poco, de lo aquí expresado, desecha todo lo que acabas de leer y cíñete a tus propias ideas. Siempre es mucho mejor confiar en uno mismo que empeñar tu trabajo en consejos de cualquier otro.

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