Ya tenía ganas de hacer una reseña fotográfica de este magnífico juego, del que tanto se ha venido hablando en los últimos meses. Numenéra, el último proyecto del señor Monte Cook, una vez se lanzó la campaña de crowdfunding para su financiación (campaña que recaudó un buen montón de dinero), se convirtió en uno de los proyectos en desarrollo que suscitaba mayor interés en la comunidad de aficionados. Creo que la gestión del juego, su gestación y construcción, ha sido un modelo de referencia para todo aquel que, tal como nosotros, anda interesado en aplicar este modelo de financiación para la publicación.
Bueno, hace un mes, poco más o menos, pude hacerme con el PDF, y debo admitir que lo devoré con interés, esperando poder adquirir el libro físico (ya saben el afán coleccionista que nos mueve y tortura en esta casa). Al fin lo tengo en mis manos, y no podía estar más contento con el resultado: el libro es una maravilla, primorosamente editado y lleno de buenos detalles. Nada más abrirlo, su maqueta y presentación me recordó poderosamente a Ptolus, con quien comparte detalles en el diseño y distribución de la información por página. La encuadernación del libro es de una calidad muy apreciable, se ve robusta y se nota el cuidado depositado en su configuración. Todo en este manual parece estar en orden; es una sensación que se torna evidente, según uno avanza en la revisión del libro. El diseño de portada, las ilustraciones interiores, la maqueta, los anexos, incluso la hoja de personaje y la cartografía se integran en un todo conjuntándose de manera… ordenada y pulcra. Y esto es así incluyendo el extenso abanico de ilustraciones, cuyo diseño y estilo varía, en ocasiones, mucho de unas a otros. Podría verse aquí algo, un pelín de inconsistencia, pero no es cosa que me moleste a mí especialmente. 
He colocado la etiqueta de ciencia ficción a este juego, pero en realidad no es válida, porque podríamos definir a Numenéra como un juego de ciencia-fantasía. Imaginen un mundo antiguo donde a lo largo de miles de años se han angostado, extinguindo poderosas civilizaciones, avanzadas tecnológicamente. Imaginen capas y capas de artefactos y reliquias de otras eras y pueblos desaparecidos, cuya tecnología ignota se asimila con la magia fruto de la ignorancia, disponibles para los jugadores, nuestros aventureros. Imaginen mutantes, alienígenas, criaturas extrañas y dimensiones ocultas, que trasciende el tiempo y el lugar, mezclando lo antiguo que es avanzado con lo moderno, lo que vivimos en el juego, que es rudimentario, al estilo medieval al que estamos ya acostumbrados. Es un planteamiento que si bien no del todo original, si resulta refrescante en un juego de rol, al menos según mi punto de vista.
El sistema de juego, si bien se anuncia como novedoso, no lo es tanto en esencia, pues básicamente se basa en el sempiterno dado de 20 caras al que sumamos y restamos modificadores. Evidentemente, he simplicado enormemente el tema, pero en su fondo hay poco más que esto. Si bien presenta herramientas que potencian un planteamiento narrativo de las campañas de juego (por ejemplo, uno ya no gana PX por matar bichos, sino más bien por solucionar conflictos en la narración de la historia común), en un mundo asombroso que presenta enormes posibilidades.
Sí, una de las cosas más interesantes del juego es la ambientación, creo que es la clave, pues The Ninth World trasciende la clásica fantasía para erigirse en un concepto propio, que antes explicábamos. La mezcla de tecnología avanzadísima, enterrada y oculta por el paso del tiempo, en un entorno que por avatares de la historia ha sufrido un retroceso tecnológico palpable. Y digo la ambientación, el concepto, porque la creación de los pueblos, lugares y localizaciones que conforma el mundo es más bien genérica y, salvo algunos casos puntuales, no ha captado mi atención en demasía. Con todo, invita a jugar, atrae y mueve a la aventura, que es lo más importante.
En fin, este juego nos daría para mucha más conversación, pero tampoco se trata de agobiarles con una gran cantidad de texto. Para análisis sesudos de sus mecánicas, hay otros muchos lugares más apropiados que el nuestro, y de mucha más calidad. Sin ir más lejos, pueden acceder al podcast de nuestro amigo David Brown, Transmissions from de Ninth World y su site asociado Ninth World Hub.
Y sin más dilación, les dejo con las fotos:
Arriba pueden ver la portada, fabulosa, y bajo estas líneas, la contraportada.

Comparamos el libro con el Manual del Jugador de D&D 3.5. Numenéra cuenta con unas casi 420 páginas.

En el interior de portada y contraportada tenemos el mapa de juego. Magnífico también.

Tabla de contenidos completa.

E introducción…

Capítulo dedicado a las reglas. Todo es sencillo y asequible en el juego. Parece funcionar muy bien.

Capítulo de creación de personajes.

Sensacionales ilustraciones, hay muchas de ellas.

Sección de equipo del juego, convencional, como ven.

Reglas opcionales.

Capítulo sobre el mundo de juego.

Bestiario… hay bichos verdaderamente alucinantes aquí.

Y más ejemplos del interior.

También hay aventuras…

Y un anexo para ayudar en el proceso de creación de personajes.

Y un mapa desplegable a todo color.

En fin, lo que les decía: estoy encantado con este juego. Es cojonudo, de lo mejor que he visto hace tiempo. Ahora sólo falta embaucar a alguien para que me monte alguna sesión de juego… porque a esto quiero jugar, y no dirigir.
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