Bueno, la verdad es que hemos ido siguiendo el desarrollo de este juego desde su inicio, ya que pudimos tener acceso a sus primeros documentos de playtest, gracias al amigo Trukulo. Si bien había cosas interesantes en el mismo, no tardamos en perder interés conforme aprendíamos más cosas de su sistema y particularidades, que no terminaban de engancharnos. Con todo, en cuanto hemos tenido la oportunidad, hemos adquirido el básico, que hoy les mostramos en un buen puñado de fotos.
Como sabrán, 13th Age venía precedido de cierto halo de exclusividad, pues dos pesos pesados de la creación de juegos de rol, junto a otros dos compañeros, participaban en el proceso de creación, en concreto Jonathan Tweet y Rob Heinsoo. Ambos estuvieron en su día trabajando en Wizards of the Coast, en el desarrollo de Dungeons & Dragons, en la tercera edición Tweet y en la cuarta Heinsoo. Es decir, que son gente que sabe lo que tiene entre manos, con experiencia demostrada. Y la unión de ambos, junto a Lee Moyer (en dirección artística y cartografía) y Aaron McConnell como único ilustrador, devino en este 13th Age.
Pero, ¿qué es 13th Age? Pues el enésimo juego de fantasía, con sus niveles, con su mecánica de dado de veinte, sus clases prototípicas, sus razas prototípicas, su magia, alineamientos, ambientación clasicona y poco más. Es decir, otro D&D… con iconos. Sí iconos, que es la supuesta novedad que se han sacado de la manga y les permite declarar en la contraportada del libro que este 13th Age, en boca de Jeff Grubb, es el tipo de juego que la OGL debería haber creado en primer lugar. En realidad los iconos estos no son más que representaciones de personalidades importantes en la ambientación: un liche poderoso, un rey, un paladín representante de dioses oscuros, etc. Todos estos tipos controlan una parte del territorio, y andan a la gresca entre sí. Además, cada icono/personalidad de estos se corresponde con un alineamiento, ahí es nada. Es más, hay mecánicas específicas en el juego para interaccionar con estos iconos, es decir, cuando nuestros personajes se topen con uno de ellos, dependiendo del icono/personalidad al que profesen afinidad, deberán tirar un dado de seis caras para ver la reacción del icono enfrentado y no sé qué más rollo… En fin, una manera forzada y artificial de encorsetar no sólo las acciones del jugador y personaje, sino también una ambientación, un mundo de juego que queda compartimentado en zonas de influencia de manera algo ridícula.
Aparte de esto, con cosillas menores, todo resulta muy familiar para un jugador de D&D: tenemos dotes, las seis características clásicas (fuerza, destreza, constitución, etc), los bichos de siempre, clase de armadura, bonificadores al daño (ahora se añade un dado adicional de daño por nivel, es decir, que si estamos en nivel 7º y usamos 1d8 de daño, tenemos que lanzar 7d8), ataques de oportunidad (¡válgame Dios!), y tal y cual. Más de lo mismo sin mucha historia más.
La presentación del libro es correcta, aunque el único ilustrador, McConnell, no termina de gustarme, lo que lastra aún más mi experiencia con este juego.
En fin, vamos con las fotos:
Arriba portada, y bajo estas líneas la contraportada.
Lo comparamos con el Manual del Jugador D&D 3.5.
En el interior de portada y contraportada tenemos un mapa, un recurso ya clásico en la publicación de juegos de rol, ¿verdad?.
Créditos a la edición.
Listado de playtesters del juego.
Y tablas de contenidos completas.
Introducción al juego.
Y explicación del tema este de los iconos.
Algunos de los iconos explicados, el cruzado y el archimago.
Reglas de creación de personaje.
Capítulo de razas.
Y capítulo de clases, las de toda la vida.
Bardo…
Explorador guardabosques…
Reglas de combate…
Los monstruos…
No se han calentado la cabeza con los bichos, por no tener no tienen ni ilustraciones, sólo… iconos.
Capítulo de la ambientación, muy convencional.
Hay objetos mágicos…
Y una aventura…
Hoja de personaje y anexos.
Eh, no sé qué más decir… ah sí: nada nuevo bajo el sol. Sólo para fanáticos de D&D. Porque esto es una derivación de D&D y poco más. Y para jugar a esto, sigo con D&D 3.5 o Pathfinder, que son mucho mejores.
¿Que no añade nada nuevo?
Discrepo completamente… Si, hay dotes, y maniobras y todo lo que ya hay en otros juegos, pero donde 13th Age gana por goleada es en que mezcla tanto sencillez y simplicidad, como en multitud de opciones para cada personaje.
Asimismo, incluye muchos elementos de otros juegos indie narrativos de una forma muy elegante (el sistema de "contactos" con los iconos, o las habilidades del bardo, o la regla de "luchar en el espíritu" cuando estás muriendo, o…)
Sinceramente, no creo que esta reseña le haga ningún favor a 13th age, porque desde luego se hace de una forma muy parcial, sin cubrir todos los elementos (y sobre todo los MÁS importantes) de los que provee este juego tan chulo. Es más, considero que el que se ha leído el juego para hacer la reseña lo ha hecho de una forma superficial y muy muy alejada de un "proof-reading". Los iconos NO son alineamientos, lo dice muy claro en el libro, ya que estas entidades pueden estar en un momento más afines a tus intereses, y más adelante no estarlo. De hecho, llamar "iconos" a esos personajes ultra-poderosos permite usar el reglamento en cualquier ambientación de fantasía (Vale, en vez de Lord Liche tengo a Sauron, en vez de a la Reina de los Elfos tengo a Elrond, en vez de …). Lo que el juego propone, como mera ayuda, es una "simplificación" del alineamiento de los iconos para jugadores que no quieran alejarse de esa forma de jugar.
Lo dicho. Una reseña muy pobre y muy muy parcial.
Totalmente de acuerdo. Creo que la reseña no esta bien documentada. Yo aun estoy leyendo el manual y tiene muchísimas cosas reseñables.
Pese a que es cierto, la marca hace reseñas del aspecto del libro por fotografías, esta vez se ha decantado por opinar y evaluar el contenido del libro. Por lo menos es lo que parece en un inicio. Creo que mucha gente lee este sitio web y estos comentarios (dentro de una reseña de imagenes) deberían estar mejor fundados.
Bueno, me he limitado a exponer mi opinión. Y lo cierto, es que si me alargara en mis comentarios, en la reseña propiamente dicha, sería para mal. Por ejemplo, tampoco me gusta el tema de los poderes sobrevenidos por clase, los "class talents", una mecánica heredera de 4ª edición D&D, que no es precisamente la iteración que más me gusta de D&D. Además, el juego, en otra de esas lagunas que abundan en el texto, porque no lo regla todo (y esto es algo que no tiene que ser malo), permite coger talentos de otras clases incluso. No me gustan estos poderes por clase, ni su avance por "tiers" o niveles, también al estilo de cuarta edición.
Resumiendo, 13th Age es un simple iterar de lo ya conocido que no logra llegar a un servidor, ni sorprende por original.
Jose Joaquín, como sabes -pues comentas mucho por aquí- las reseñas de La Marca del Este no pretenden profundizar en las bondades o maldades de ningún juego concreto, solo mostrar el producto, y un poco la opinión que le ha causado al autor. La reseña en ese aspecto es impecable, pues incluye un buen montón de fotos que Pedro se ha tomado la molestia de hacer y subir para que otros que no conocen el juego ni tienen acceso al libro puedan conocerlo.
En cuanto a la parcialidad, por supuesto, es la opinión de su autor en su blog, que a ti, como fan del juego, puede gustarte más o menos. 13th Age tendrá sus bondades, claro, pero no a todo el mundo le tienen que parecer atractivas o interesantes. Te invito a que, si tanto te gusta el juego, hagas en tu espacio tu propia reseña; a mi este juego a priori me parece interesante, y si tienes experiencia de juego, pues a mi como a muchos otros nos gustará conocerlas.
Visualmente el juego me ha ganado, ahora tendré que decidirme entre este y Numenera… gracias por la reseña Pedro
No es José Joaquín, es José Luis, no son la misma persona, Jesús.
Es verdad Pedro, comment fail! Mil perdones
Descuida Jesús, no pasa nada. 😉
"Es más, hay mecánicas específicas en el juego para interaccionar con estos iconos, es decir, cuando nuestros personajes se topen con uno de ellos, dependiendo del icono/personalidad al que profesen afinidad, deberán tirar un dado de seis caras para ver la reacción del icono enfrentado y no sé qué más rollo…"
No solo con el icono, sino con otros personajes afines a ese icono…
Por otro lado, esta mecánica está pensada para que, con los personajes ya "pensados" (en la reseña no se habla de los backgrounds, ni del "one unique thing", mecánica y apartado para el que se dan varias páginas en el libro), la partida pueda surgir y fluír en base a la trama e historia propuesta por los jugadores, no sólo por el máster.
LAs reseñas realizadas por La Marca del Este son principalmente reseñas fotográficas (ya lo dice el título) y por ello (y por definición se basan en las imágenes auqnue pueden incluir la opinión del autor sobre la impresión que el juego/manual le ha causado. Esno no quita que uno pueda estar o no conforme con ellas.
Ahora bién, yo agradezco, como seguidor de ste blog, los comentarios, pues cada tiene un punto de vista difernete. Y si alguno de los que opina diferente a la reseña de La Marca,s iemrpe puede hacer su rpopia reseña, colgarla en un blog y luego poner aqui debajo el enlace para uqe la gente pueda comparar.
(Por si no lo habeis pillado, me gustaría ver una reseña de este juego con un punto de vista diferente y entrando más en materia, en el sistema)
Jesús, si una reseña es "impecable" solo porque tenga muchas fotos, y si lo que realmente importa es ver fotos del libro para hacernos a la idea de lo interesante (o no) que pueda ser un juego, creo que ya he finalizado mi intervención aquí.
Un saludo.
http://geekken.blogspot.com.es/2013/08/review-13th-age.html
Claro que es una opinión parcial, es mi opinión, tan válida como cualquier otra, incluyendo la de la reseña que referencias arriba, que es tan subjetiva como la mía.
Lo de los iconos es una mecánica que te puede gustar, pero a mí no me gusta en absoluto… y no pasa nada. Si bien dice el manual que no tenemos que usar el sistema de los 9 alineamientos clásicos, afirma a continuación de que si quisiéramos emplearlos deberías guiarnos por la tabla que aparece en la página 27 de libro y que asigna un alineamiento a los iconos (o al menos usar la tabla como referencia).
La mecánica para relacionarse con los iconos o elementos afines a ellos, como otros personajes, usando una tirada de 1d6 me parece, personalmente, una chorrada. Si hablamos de reglamento que potencia la narratividad, ¿no deberíamos prescindir de este tipo de tiradas?
Por lo demás… elementos nuevos, ¿te refieres a lo de One Unique Thing? Es decir, es como le mecánica de los Aspectos pero sin FATE y en un juego heredero de D&D. No me pega ni con cola y es una boutade que tampoco es original. Es decir, se trata de una característica única que inventa el jugador para su personaje y que lo diferencia del resto, y que además puede influir en la trama, en la historia. Y pone de ejemplos en el manual, cosas como: I am the only living son of a zombie mother o I cut off my own arm to show how tough I am. Traducido: soy el único hijo vivo de una madre zombie, y me corté mi propio brazo para demostrarme lo duro que soy.
En fin…
Ahora bien, José Luis, todo esto es sólo mi opinión personal, y no es mejor ni peor que la tuya propia. Es muy respetable que pienses de otra forma, y que aportes una visión diferente alejada de la mía, no hace más que enriquecernos a todos, sobre todo a los que no conozcan el juego.
Por cierto, si lees la reseña que has referenciado, José Luis, al final podrás leer este párrafo, con el que me identifico:
"I will say it can be tough to justify buying 13th Age if you are heavily invested in other fantasy RPGs. Nothing here is absolutely groundbreaking and it falls heavily back on a very familiar d20 system. Between the different camps of D&D, I think 4E fans might enjoy this a tad more…"
Es decir, más de lo mismo con algunos cambios puntuales para animar la narración. Y como resulta que un servidor abomina de este tipo de mecánicas narrativistas… pues imagina cuál es mi opinión sobre el juego. Claro, es totalmente subjetiva, no puedo hacer por remediar lo que pienso y expreso con sinceridad. Cualquiera interesado en el juego, debería leer muchas reseñas y finalmente sacar sus conclusiones.
"Si fueramos objetivos seríamos objetos y no sujetos"
La única forma de hacer una crítica objetiva es decir el número de páginas, palabras y poco más. Cualquier valoración entra dentro de lo personal y a no ser que se haga con saña o especial crueldad es respetable. Y los chicos de la marca siempre se han caracterizado por ser muy respetuosos y encantadores (y si alguien dice lo contrario que se lo diga a Crom).
Sinceramente, para dos personas con tanto bagaje como son sus autores, al menos yo esperaba algo más de 13th Age. Si bien es verdad que introduce elementos, que pienso que equívocamente se categorizan como "narrativos", (el tema de los iconos sin ir más lejos), en realidad poco o nada aporta en favor de una mecánica artificiosa que a la postre, creo que es interesante pero mal desarrollada. En otras palabras, para hacer eso, mejor nos quedamos con los Aspectos de Fate, que dicho sea de paso, tampoco me gustan (por motivos que no vienen al caso).
Pienso que aunque D&D tiene mucho manual a sus espaldas, todavía queda espacio para la innovación en un sentido que no sea "vamos a tirar de miniaturas" ni tampoco "vamos a tirar de Fate y sus sucedáneos". Prueba de ello es Pathfinder, que sin inventar la rueda, construye sobre la tradición de D&D algo capáz de comerse incluso al original. ¡Aún con muchos de sus defectos!.
Ese es el camino a seguir. Ese y el de las aventuras y los buenos trasfondos. Es más, si de 13th Age sacan suplementos a la altura del Adventures de Reinos Olvidados y cosas así, estoy dispuesto incluso a pasarme por alto todo lo demás que no me ha gustado. Pero por lo visto, me da que no van a ir por ahí los tiros. Sale más barato hacer el indio…Digo el indie, que dedicarle verdadero esfuerzo a potenciar ese apartado en concreto.
Por cierto, me gusta que en la Marca se mojen un poco más, además de publicar sólo las fotos. Deberían hacer esto más a menudo.
Y el dogmático «Ese es el camino a seguir» del tal YOP me recuerda al título de la expansión del juego, «13 caminos verdaderos» xD. Si el camino a seguir es el de Pathfinder que lo siga él y de paso se pierda en su complejidad y deje de soltar dogmas.
si 13th age no tiene nada novedoso pero esta bueno, pero decir que pathfinder aporta mas a la experiencia es pasarse no solo 3 pueblos es pasarse como 6 en pathfinder te venden 10.000 paginas de lo mismo que la 3.5 con la unica novedad de los arquetipos XD.
Estoy en desacuerdo con la minireseña, se que es un tipo de opinión un poco a contracorriente. Pero para mi es uno de los mejores juegos d20 que me he topado los ultimos 5 años. Una cosa es que lo de los iconos parece que encorsete el juego, pero en realidad es una herramienta para la improvisación de tramas por parte del master y los jugadores.
No solo adapta mecanismo de otros juegos de manera bastante correcta, sino que es un juego que ofrece montones de opciones para el jugador que viene de d&d 3.5.
A mi me encanta.