Llegamos a nuestro infierno particular. Así, como suena:
infierno. La parte de todo el proceso que más problemas nos ha dado y, a la
postre, también de la que mayores satisfacciones hemos obtenido. Y es que este
es un proceso complejo que no depende enteramente de nosotros y, por lo tanto,
es preciso tratar con sumo cuidado.
¿Y por qué infierno?, se preguntarán. Bueno, tal vez sea más
preciso utilizar la palabra… ummm… no se me ocurre ahora ninguna que defina
mejor este proceso, así que lo dejaremos en infierno. Empezamos.
Ilustrar un juego de rol es, como decimos, complejo, pues se
trata de inculcar tu idea de un mundo muy particular a alguien que tal vez
nunca haya oído hablar de tu juego. Por lo tanto hay que ser muy cuidadoso en
este paso, y estar pendiente de cada pequeño avance. Para facilitar el trabajo,
es preciso redactar previamente una lista con las ilustraciones que contará el
libro. Cada línea de la lista suele estar compuesta por dos o tres frases más o
menos descriptivas donde se explica al ilustrador el objetivo que se persigue
con el dibujo.
Ejemplo de las ilustraciones que compondrán un capítulo de la campaña
El número de ilustraciones se pacta previamente con el
editor, pues va en función del número de páginas y del tipo de producto. Por
ejemplo, para la caja negra, que es un libraco voluminoso, se han pactado unas
110 ilustraciones y 22 mapas exclusivos para esta campaña. Aparte, siempre se
le añaden unas pocas ilustraciones más, tipo “avatares” que utiliza el
maquetador para rellenar huecos sueltos entre el texto. Suelen consistir en
pequeños dibujos con objetos, líneas, armas… que se compran por paquetes en
internet.
Las ilustraciones principales, las 110 y los mapas, se
reparten entre los diferentes artistas con los que cuenta la editorial, y con
quienes pacta las condiciones (precios, fechas de entrega…), y a cada línea de
la lista de dibujos se le adjunta el trozo de texto del libro que acompaña a
esta escena, o una copia íntegra de la aventura si así lo solicita el dibujante,
pues muchos quieren tener una visión global del juego antes de ponerse a
trabajar.
Luego llegan los bocetos, que son un paso ineludible en el
proceso de ilustración de nuestros productos. Suelen ser trazos más o menos
esquemáticos sobre el resultado final. El dibujante siempre nos lo manda por si
hay que corregir algo en la escena antes de ponerse a darle el toque final. Es
muy práctico hacerlo de esta manera, porque resulta mucho más fácil corregirlo
así que no cuando ya está terminado el dibujo, lo cual es frustrante y
complejo.
Los diferentes bocetos a partir de los que se compuso la portada para la Caja Verde
Hasta aquí todo muy lógico y sencillo: lista con
ilustraciones, reparto de trabajo y a esperar. A esperar, esperar, esperar…
llega el plazo de entrega y sin respuesta, así que toca esperar un poco más,
esperar, esperar, esperar… y así hasta un mes antes de entrar a imprenta, en el
que comienzan a llegarte bocetos de todas partes, con el tiempo justo para
corregirlos todos y con miedo de que si les das muchas correcciones, el tiempo
(que ya no hay) se dilate más todavía y todo sea un desastre. En fin, como les
decía al principio: el infierno.
Un apunte sobre este tema: la campaña se terminó de escribir
a finales del año pasado, el reparto de las ilustraciones se hizo a primeros
del año presente. Hoy estamos a mitad de año aproximadamente, y de los 110
dibujos y 22 mapas que tienen que estar listos para este verano contamos con 8
terminados y 1 mapa. Lo raro es que cada año (y ya van cuatro) siempre nos pasa
lo mismo: las prisas de última hora. Y al final siempre llegamos, corriendo,
pero llegamos.

Nuestro editor esperando que le lleguen las ilustraciones para la Caja Negra
En fin, a pesar de todo, les aseguro que el resultado final
siempre es óptimo (como bien pueden atestiguar nuestros seguidores), y que la
espera merece la pena. Excéntricos, quisquillosos, testarudos… pero en el fondo
genios sin los cuales la Marca del Este no sería lo que hoy es, y a los que estamos y estaremos eternamente agradecidos.
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