También llamada la prueba de fuego, pues el playtesting es
donde se demuestra si un trabajo está equilibrado o no son más que una serie de
palabras encadenadas con muy buenas intenciones pero poca funcionabilidad.
No me extenderé demasiado en este tema, ya que durante el
último año y medio (que es el tiempo que nos ha llevado testear la caja negra),
hemos dado buena cuenta de nuestras sesiones de juego. Tan sólo me detendré
brevemente en cómo influyen estas sesiones en el depurado final de las reglas, ya que
mientras se escribe la campaña es imposible saber si un encuentro estará más o
menos equilibrado hasta que se realiza una prueba empírica.
Para empezar hay que tener en cuenta el número de jugadores,
las clases que utilizarán y su estilo de juego. Cada mesa de juego tendrá sus características individuales, de manera que hay que aceptar que el playtesting de
un grupo no siempre será extensible al resto de jugadores. Así que de
primeras, ya hay que asumir que estamos ante un punto crítico de difícil resolución.
Por supuesto se pueden dar parámetros para compensar los encuentros en función
del número de jugadores, las clases que utilizarán o su experiencia, pero en
una obra de 400 páginas plagada de acción, resulta una labor compleja.
En cualquier caso se parte de la premisa de un grupo medio
(4 jugadores) y que utilizarán personajes arquetipos (mago, guerrero, clérigo o
ladrón). A partir de ahí se establecen las bases de los encuentros.
Sesión de juego
El testeo de la campaña consiste en jugar integra la aventura,
sin saltarse ninguna parte y anotando aquello que creamos oportuno cambiar. Para
ello se juega la aventura tal cual, intentando no saltarse ningún encuentro y estimando
si éste resulta demasiado duro para el grupo arquetipo (o demasiado blando), y
se cambia su complejidad, por ejemplo disminuyendo el número de enemigos (o
aumentándolo), reduciendo sus características o colocando pistas previas que
ayuden a los héroes a resolver el encuentro.
Básicamente así funciona el playtest: se juegan todos los
escenarios posibles y se anotan los desequilibrios que se vayan encontrando.
Eso implica no sólo los encuentros, sino también los jeroglíficos que deban
resolver, las pistas que deben seguir, los objetos mágicos que encontrarán, si
el argumento se vuelve demasiado enrevesado, o acciones que no estaban
planificas, o sea, que es posible que nuestra aventura tenga lagunas que
debemos rellenar sobre la marcha ante acciones que no teníamos contempladas de
los jugadores.
También durante esta fase se revisan las reglas, es decir,
hay que advertir si ciertas tiradas que obligaremos a realizar a los jugadores
están bien aplicadas. Por ejemplo, si procede hacer una tirada de salvación
previa a un encuentro con un enemigo, o si es necesaria superar tal tirada de
fuerza, conjuros mal empleados… en fin, que hay que estar muy atento a estos
datos e ir anotando cualquier incidencia que se presente durante la partida.
Además, es muy importante escuchar siempre los consejos de
jugadores: qué les ha parecido tal escena, si cambiarían algo, cómo
continuarían, si han encontrado fácil o
difícil tal parte… en fin, hay que confiar en su honestidad, pues son los más
imparciales ante lo que están jugando, y advertirán cosas que a nosotros se nos
habrán escapado como creadores.
Como decimos, testear la caja negra nos llevó más de un año
de sesiones de juego y costó la vida a decenas de personajes. Puede parecer un
número elevado de bajas, pero hay que tener en cuenta que sucedieron ante
encuentros aún no equilibrados. Por supuesto se han intentado corregir tales
desequilibrios en función de su dificultad, como ya hemos apuntado, pero aun
así, es imposible probar todas las premisas y ofrecer unas reglas equilibradas
para todos los grupos de juego. Y ahí es donde un verdadero Narrador debe demostrar su pericia y experiencia.
Listado de bajas sufridas durante el testeo.
Próxima entrega: sobre las ilustraciones.
Share This