Continuemos lo
comenzado aquí y aquí y finiquitemos nuestro Mago Arcano de Fantasy HERO.
Misil
Mágico (o cómo HERO y D&D tienen diferencias irreconciliables)
El Misil Mágico de
D&D resultó tremendamente complicado de realizar en los 40
puntos que originalmente di a este Mago en el Multipower de
Magia, conseguí hacerlo en 50 gracias a San Google y decidí
rediseñar el Multipower en torno a 50 puntos. Cuando probé
el Misil Mágico en cuestión me di cuenta de que era una castaña
pilonga
de hechizo, no solo era uno de los hechizos más costosos
para este Mago sino que a la vez era totalmente inefectivo.
Fue muy costoso
porque conseguir un absoluto en HERO como “siempre acierta”
cuesta puntos, sumado al hecho de disparar 3 o 4 misiles “by the
face” algo que en HERO sin duda has de pagar. Aun así el problema
de que no funcionase bien fue que en D&D no hay absorción
de daño
por parte de las defensas y en HERO si. Un Autofire de
varios disparos pequeñitos en un universo donde todo se reduce a “me
das / no me das” tiene su gracia pero en HERO donde el “me das”
tiene varias connotaciones como por ejemplo “llevo armadura y
absorbo 3 daños letales de cada cutre misil que me mandes” pues el poco daño que hace el hechizo en la mayoría de los
casos acaba absorbido por lo poco que protegen las armaduras. Se
pueden utilizar Hit Locations pero me gusta el combate un poco más
abstracto, básicamente busco ese estilo Hack&Slash de D&D.
Debido a esto
rediseñé el Misil Mágico a lo siguiente:
– 1 único misil de
daño 1d6+1
– Aunque es posible
que falle, el ataque será siempre contra defensa DCV 3, el ataque
será Area of Effect con lo cual la defensa/agilidad del
Defensor será irrelevante. Acertar o no solo dependerá del Mago.
– Para solucionar el
problema de la absorción de daño haremos que no se pueda absorber
el daño fácilmente. Con la Ventaja Attack Versus Alternate
Defense
(AVAD, bastante cara por cierto) cambiaremos el tipo de defensa que
protege contra este Misil y elegiremos Defensas Mágicas. Power Defense es un
Poder que se usa para elegir protecciones especiales contra por
ejemplo: Magia, Drogas/Venenos, etc. Si
alguien ha comprado Power Defense podrá
absorber su daño en base a los puntos que haya comprado de Power
Defense
. Esta Ventaja (AVAD) tiene un signo de advertencia en el libro
debido a que puede ser muy desequilibrante si se usa
indiscriminadamente.
El misil quedó así:
3f Magic
Missile
: Killing Attack – Ranged 1d6+1, Area Of Effect (1m
Radius; +1/4), Selective (+1/4), Attack Versus Alternate Defense
(Power Defense; Magic; +1) (50 Active Points); Incantations (-1/4),
Concentration (1/2 DCV; -1/4), Requires A Roll (Arcane Wisdom, -1 per
20 Active Points modifier; -1/4)
Más
adelante cuando el mago suba de nivel podrá invertir más puntos
para añadirle la Ventaja Autofire pero para estos niveles sería
demasiado caro (y poderoso).
Niebla
de Magia
2f Mist of
Magic
: Desolidification (affected by Magic) (40 Active
Points); Cannot Pass Through Solid Objects (-1/2),
Incantations (-1/4), Concentration (1/2 DCV; -1/4), Requires A Roll
(Arcane Wisdom, -1 per 20 Active Points modifier; -1/4)
Nuestro hechicero
podrá convertirse en niebla. Cuando se define una Desolidificación
hay que elegir un efecto especial al que seremos vulnerables en forma
desolidificada, por el tipo de setting elegimos Magia. Si en forma
de niebla nos lanzan hechizos nos afectaran igual que en forma física.
También es
importante decidir si el PJ va a poder atravesar objetos solidos, en
nuestro caso no, ya que la niebla necesita pasar por algún sitio, de
ahí la Limitación Cannot Pass Through Solid Objects.
No
Hay Cerradura
3f There
Is No Lock
: Dispel Magic Locks 16d6 (48 Active
Points); Incantations (-1/4), Concentration (1/2 DCV; -1/4), Requires
A Roll (Arcane Wisdom, -1 per 20 Active Points modifier; -1/4)
Un poco pícaro está
saliendo el Mago, 16d6 para hacer un Dispel de Cierres
Mágicos. Dispel funciona de manera sencilla, tiras los 16d6 y el
resultado es el máximo de Active Points que puedes hacer
‘desvanecer’. Con 16d6 no va a haber cerradura que se le resista.
Tormenta
de Hielo
5v Freezing
Blizzard
: Entangle 4d6, 2 PD/2 ED, Area Of Effect (5m Cone;
+1/4), Takes No Damage From Attacks Physical (+1/4) (45 Active
Points); Incantations (-1/4), Concentration (1/2 DCV; -1/4), Requires
A Roll (Arcane Wisdom, -1 per 20 Active Points modifier; -1/4)
Entangle
es la manera de inmobilizar en HERO. Ataque de Area en forma de Cono,
un Entangle masivo. Después de tirar los dados el Entangle
tendrá de media BODY 5 y las defensas que hemos pagado, en este caso
2 PD/2 ED ambas Resistentes. Para liberarse los atrapados tendrán
que hacer bajar a 0 el BODY del Entangle (de media 5) teniendo en
cuenta que el Entangle tiene una Defensa Resistente de 2 PD/2 ED.
Takes No
Damage From Attacks
es una Ventaja específica para
Entangles. Por defecto un Entangle recibe daño si se
ataca al PJ que lo sufre, hemos elegido la versión más barata de
esta Ventaja (+1/4) que solo evita que un tipo de ataque no afecte al
Entangle, en este caso ataques Físicos.
El Efecto Especial
(SFX) siempre debe definirse en HERO, en este caso el SFX
es Frío/Hielo. Si nos encontramos algún enemigo con resistencia al
Frío le afectará menos y si es vulnerable a él le afectará más.
Por ejemplo, de los
anteriores hechizo la Espada Flamígera es evidentemente de
Fuego, el Misil Mágico es Mágico simplemente y el que vamos
a ver a continuación es de Electricidad.
Rayo
Para acabar y por
petición de un jugador le añadí un hechizo de ataque que pudiese
usar de manera repetida y que no fuese de Area. Un rayo de 2d6 Killing que consume una
cantidad moderada de END (30 Active Points / 10 = 3):
2f Lightning
Strike
: Killing Attack – Ranged 2d6, (30 Active Points);
Incantations (-1/4), Concentration (1/2 DCV; -1/4), Requires A Roll
(Arcane Wisdom, -1 per 20 Active Points modifier; -1/4) 

Para la próxima entrada le daremos forma al Mago que tendrá estos hechizos.

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