Seguimos desarrollando el Bárbaro que comenzamos aquí. Habíamos definido las Características de
nuestro Bárbaro de la siguiente manera:


Val Char Cost
18 STR 8
13 DEX 6
14 CON 4
16 BODY 6
14 INT 4
12 EGO 2
12 PRE 2
6 PD 4
3 ED 1
3 SPD 10
6 REC 2
20 END 0
26 STUN 3
12m RUN 0
4m SWIM 0
6m LEAP 1
Characteristics Cost: 63

Continuemos con las Habilidades, Talentos , Poderes y Complicaciones.



Skills

Cost
Skill
8    +1 with HTH Combat
3    +1 with Broadsword
Lo primero el
combate, queremos un +1 con la espada ancha (este +1 lo podremos
asignar cada turno a ataque o defensa, como prefiramos) y +1 a todo
el combate cuerpo cuerpo (que se podrá asignar a OCV o DCV). El coste no es el mismo porque mientras el  +1 que cuesta 8 puntos se puede usar en cualquier situación de combate cuerpo a cuerpo, el que cuesta 3 puntos solo se puede usar con Espadas Anchas.
3  Language:  Common (completely fluent)
0  Language:  Mountain Common (idiomatic) (4 Active Points)
Idiomas: La
lengua nativa es gratis, las demás cuestan de 1 a 4 puntos
dependiendo de si el conocimiento es de pobre a idiomático.
10  Two-Weapon Fighting
Lucha con 2
armas a la vez, coste fijo de 10. Todos los personajes pueden
intentar luchar a 2 manos pero esta habilidad elimina los penalizadores
asociados.
4   WF: Common Melee Weapons, Common Missile Weapons
WF = Weapon
Familiarity
 = Familiaridad con armas. Cuesta 2 puntos la
familiaridad con armas Melee y 2 puntos con armas de Misiles.
Vayamos ahora
con las Skills al uso.
3
Breakfall 12-
3
Climbing 12-
3
Riding 12-
3
Stealth 12-
2
Deduction 10-
3
Paramedics 12- (primeros auxilios)
3
Tracking 12-
4 Animal Handler (Bovines, Equines & Reptiles) 11-
Skills
Cost: 52
Le damos habilidades tipicas de un Ranger, nuestro Bárbaro es una persona ágil y acostumbrada a vivir encon la naturaleza. Las Skills se
compran a un valor predeterminado por la Stat y representan el número
o menos que debemos sacar en 3d6 para superar la
tirada de la habilidad (+- modificadores).
Ejemplo: Nuestro Bárbaro desea seguir el rastro de un carruaje, usa la habilidad Tracking, el Master determina que el rastro que quiere seguir es viejo y sufrirá una penalización de -2. Su habilidad de 12- se ve reducida a 10-, debe lanzar 3d6 y sacar un 10 o menos lo cual le deja un 50% justo de posibilidades de conseguir seguir el rastro. Si no hubiese sufrido ningun penalizador tendría un 75% de éxito (sacar 12 o menos en 3d6).
Talentos
Cost  Talent
2     Ambidexterity (-1 Off Hand penalty)
Talents
Cost: 2
Por defecto los
ataques con la mano siniestra sufren un penalizador de -3. Ser ambidiestro es un Talento que se puede comprar a 3
niveles, hemos elegido el intermedio que cuesta 2 y deja la
penalización de la mano ‘mala’ en -1.
Artes
Marciales
Cost  Maneuver
4    Counterstrike:  1/2 Phase, +2 OCV, +2 DCV, Weapon +2 DC Strike,
Must Follow Block
Le
vamos a dar también una maniobra de combate especial, el
contraataque. Después de haber bloqueado un ataque con éxito podrá
realizar un contraataque (en su futuro turno) con +2 OCV, +2 DCV y
hacer daño extra al normal (+2 DC = +2 Damage Classes, para
daño Mortal esto es +2d6 de daño). Las maniobras
de combate en HERO le dan al combate un toque táctico muy
importante, pudiendo cancelar turnos venideros por la posibilidad de
Esquivar o Bloquear un ataque. Todos los personajes tienen unas
Maniobras base pero nuestro Bárbaro va a ser un experto en
Contraataques.
Complicaciones
Con
el paso de 5ª edición a 6ª lo anteriormente conocido como
Desventajas se renombró de manera más adecuada Complicaciones. No
son desventajas en sentido literal, son solo complicaciones como manías, defectos físicos, PNJs que les persiguen, Dependencia a cosas, PNJs que deben cuidar, etc.

El total de puntos de Complicaciones no otorga puntos extra ni los gasta del total. Antiguamente un personaje de 125 + 50 puntos podía tener 175 puntos gastados mientras tuviera 50 puntos en Complicaciones. Ahora se dice que es un PJ de 175 puntos con 50 puntos en desventajas. Evita que se abuse del sistema y enfatiza dar Complicaciones porque encajan en tu personaje en vez de ‘porque dan puntos’.

Pts. Disadvantage
15   Distinctive Features:  Scar in face (Not Concealable; Noticed and Recognizable; Detectable By Commonly-Used Senses)
Rasgos
distintivos
: Cicatriz en la cara (No Ocultable, Visible y
Reconocible; Detectable con Sentidos de uso común
). Dependiendo
de si la cicatriz es facil, dificil de ocultar/ver o si es algun tipo
de rasgo no detectable con la vista (un aura por ejemplo) son más o
menos puntos.
15  Psychological Complication:  Doesn’t like Cities (Very Common;
Moderate)
Complicación
Psicológica: No le gustan las ciudades (Muy Común, Moderado). Al
personaje no le gustan las ciudades, este hecho ocurre bastante a
menudo pero es una repulsión Moderada, el personaje la puede
controlar normalmente.
15 Psychological Complication:  Likes alcohol (Common; Strong)
Complicación
Psicológica: Le gusta el alcohol. La tentación de beber alcohol
puede ocurrir a menudo y esta adicción es Fuerte. Si la hubiesemos
definido como Total sería un autentico alcohólico. En total tenemos
3 Complicaciones que dan 45 puntos, el objetivo era 50 pero estas 3
quedan muy bien como estan.
La
Furia
Una breve introducción a ‘fabricar’ Poderes en HERO. Lo más importante es lo siguiente

Poder Base + Ventajas = Active Points (Coste en Bruto del Poder)
Active Points – Limitaciones = Coste Real.



Ejemplo rápido: Bola de Fuego
1d6 de Daño Mortal a distancia cuesta 15 puntos, compramos 3 x 15 = 45
– Le ponemos la Ventaja ‘Area of Effect’ para que sea un ataque de Area ya que el poder que hemos comprado afecta a un solo personaje por defecto. Para un circulo de 3m de radio cuesta +1/4.
– Le ponemos la Limitación ‘Requires a Roll’ para que deba pasar una tirada de una Habilidad de Magia que hemos creado previamente llamada ‘Magic Skill’, -1/2.
– Le ponemos la Limitación ‘Gestures’ de -1/4, la acción requiere el uso de movimientos con las manos.

El Cálculo es el siguiente:
45 x (1 + Ventajas) = 45 x (1.25) = 56
56 / (1 + Limitaciones) = 56 / (1.75) = 32
Los numeros importantes son 56 Active Points, 32 Coste Real.

Escrito como se escriben los Poderes en HERO queda así:

Cost
32  Bola de Fuego: Killing Attack – Ranged 3d6, Area Of Effect (3m Radius; +1/4) (56 Active Points); Requires A Roll (Magic Skill; -1/2), Gestures (-1/4)

Volviendo al Bárbaro, a todos los
jugadores les gusta tener poderes de los que se gastan y has de
elegir sabiamente cuando usarlos, es dramático y añade mucho, tanto
a la partida en momento presente como a su recuerdo. Este Bárbaro
necesita una Furia y aprovechando la flexibilidad de HERO le vamos a
dar 3 posibles Furia para elegir. En realidad no van a ser Furia,
como el personaje es medio Montaraz lo vamos a llamar Espiritus de la
Montaña
, el Bárbaro podrá invocar 3 espiritus de animales para ayudarlo.
25
Bear Strength: (Total: 30 Active Cost, 25 Real Cost)
 +15
STR (Real Cost: 15) plus +15 CON (15 Active Points);
Costs Endurance (-1/2) (Real Cost: 10)
Fuerza
de Oso:
 Momentáneamente el personaje tendrá +15 de Fuerza y
+15 de Constitución. En HERO la fuerza define el daño basico en
cuerpo a cuerpo y el peso máximo que puedes levantar del suelo con
gran dificultad. Nuestro Bárbaro tiene Fuerza 18 de base, esto es
levantar 300Kg y un daño Contundente de 3 1/2d6 (3 dados y medio),
mientras use esta Furia tendrá 33 de Fuerza, podrá levantar 1600Kg
y el daño de cuerpo a cuerpo será 6 1/2d6. Su CON subirá a 29
haciendo casi imposible dejarlo aturdido.
Los plus quieren decir que son varios poderes que van juntos, en este caso Fuerza y Constitución extra.
20
Wolf Speed: (Total: 30 Active Cost, 20 Real Cost)
 +5
DEX (10 Active Points); Costs Endurance (-1/2) (Real Cost: 7) plus +2
SPD (20 Active Points); Costs Endurance (-1/2) (Real Cost: 13)
Velocidad
de Lobo:
 +5 DEX y +2 SPD lo cual le permite hacer 5 (en vez
de 3) acciones por turno. Hemos aplicado la Limitación Costs
Endurance
porque sino sería gratis, de esta manera el personaje
perderá END cada turno que tenga activo este poder (todas las demás
furias también llevan Costs Endurance).
16
Lizard Skin: (Total: 30 Active Cost, 16 Real Cost)
 Resistant
Protection (4 PD/4 ED) (12 Active Points); Costs Endurance (-1/2)
(Real Cost: 4) plus +5 STUN (3 Active Points); Costs
Endurance (-1/2) (Real Cost: 2) plus +5 BODY (5
Active Points); Costs Endurance (-1/2) (Real Cost: 3) plus +10
REC (10 Active Points); Costs Endurance (-1/2) (Real Cost: 7)
Piel
de Lagarto:
 Protección resistente de 4 PD/4 ED, su PD y ED
básicos también se ven incrementados en 4/4 y pasan de 6/3 a 10/7.
También +5 STUN, +5 BODY, +10 REC.
Estos
poderes se pueden englobar en un Power Framework, principalmente
porque no se pueden usar a la vez. Todos son de máximo 30 Active
Points
(el valor en bruto del Poder antes de reducir el coste con
Limitaciones) así que crearemos un Multipower de 30 puntos y así
solo pagaremos una vez por el derecho a usar estos 30 puntos para 3
posibles usos. El Multipower queda así:
Cost
Power
13   Mountain Spirits: Multipower, 30-point reserve,  (30
Active Points); all slots Extra Time (Extra Segment, Character May
Take No Other Actions, -3/4), Incantations (-1/4), Concentration (1/2
DCV; -1/4)
1f   1) Bear Strength: detalle del poder descrito arriba
1f   2) Wolf Speed: detalle
del poder descrito arriba
1f   3) Lizard Skin: detalle
del poder descrito arriba
Powers
Cost: 16

Espiritus
de la Montaña:
 Multipower de 30 puntos, todos los slots del
Multipower sufren de: Extra Time, el poder tarda 1 segmento en entrar
en acción (es decir se activa en un turno y estará listo en el
siguiente) y mientras entra en efecto el personaje no puede hacer
nada más, Incantations porque necesitaran la pronuncia de unas
palabras para invocar la ayuda de estos espiritus y Concentración,
las defensas se reducen a la mitad mientras entra en efecto el poder.
Y con
esto está acabado el personaje. 137 puntos para un personaje al
estilo D&D de bajo nivel (un nivel 3-5 de D&D probablemente),
un cruce entre Bárbaro y Ranger con énfasis en combate.

Personaje en pdf aquí
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