Nunca se me ha dado bien escribir aventuras, y debo reconocerlo sinceramente. Siempre he tirado de aventuras publicadas, clásicas las más de las veces. Con todo este lío de Aventuras en la Marca del Este, me ví forzado a escribir módulos de juego, o más bien transliterar, pues formaban parte de mi campaña primigenia de la Marca. Hay poco de original en los mismos, pues no dejan de ser dungeons convencionales muy sencillos. En el fondo, son parte de mi propia manera de entender esta afición, y la función particular de director de juego o narrador, pues aunque de normal preparo a fondo mis sesiones, a la postre termino improvisando mucho, porque durante el juego no paran de brotar nuevas ideas en mi mente que aplico de inmediato, en muchas ocasiones obviando lo escrito con anterioridad, cuando no trocándolo dramáticamente… y escribo dramáticamente pues estos cambios casi siempre suponían y suponen más problemas y peligros para mis sufridos jugadores. En fin, creo que se me da mejor dirigir que escribir, aunque peco de estricto, o eso dicen… y de mente retorcida, obtusa. Francamente, aquel narrador que no esté dotado de alguna de estas cualidades, no puede realizar bien su función. Ah, también suelen decir mis compañeros que mis aventuras son muy complicadas, letales, y esto sí que es verdad, porque lo hago así a propósito. ¿Quién dijo que la vida de un aventurero es fácil? Si fuera así, no serían considerados héroes, ¿verdad?

Pero bueno, volviendo al tema que trataba originalmente esta entrada mía de hoy, decía yo que normalmente tiraba de aventuras publicadas, con pocos cambios. Y no sólo eso, sino que las cosas que asaltaban mi mente durante el juego, siendo dungeon master, y que aplicaba con denuedo para fastidio de mis sufridos jugadores, emanaban de algunas de esas maravillosas aventuras clásicas que viven en mi memoria desde mi tierna juventud. Son módulos que todo buen jugador aficionado debería conocer, porque son en sí monumentos a la fantasía, la creatividad y la más pura esencia de este hobby, codificada en el ADN del juego primigenio que originó todo. Conociéndolas, sólo con su lectura, podemos formarnos como directores de juego, ganando en experiencia y herramientas del oficio y así mejorando nuestra capacidad para crear, improvisar más bien, en la mesa de juego, divirtiendo a todos. Ahora es cuando mis compañeros más indies me saltarán al cuello, señalándome con su dedo acusador, como evangelizador del old school viejuno, y un poco carca ;-). Y sí, tienen razón, qué le voy a hacer… pues les digo que estas son las mejores aventuras ahí fuera, sin orden ni concierto:
  1. The Forgotten Temple of Tharizdun
  2. The Lost Caverns of Tsojcanth
  3. The Hidden Shrine of Tamoachan
  4. Descent into the Depths of the Earth
  5. The Lost City
  6. Expedition to the Barrier Peaks
  7. Temple of the Frog
  8. Vault of the Drow
  9. The Ghost Tower of Inverness
  10. The Keep on the Borderlands
  11. Dungeons of the Slave Lords
  12. Dark Tower
  13. Citadel of Fire
  14. Tegel Manor
  15. Tomb of Horrors
  16. Ravenloft
  17. White Plume Mountain
  18. Castle Amber
Siempre he pensado, que de una forma u otra, en todas mis campañas y sesiones, termino jugando una de estas aventuras inadvertidamente para todos. Y algo me pasa al intentar escribir… pues finalmente acabo volviendo a donde siempre estuvo mi corazón: esos viejos módulos que llevaré en mi memoria hasta el fin de los días. 
En fin, como decía aquel: ¡que inventen otros! Pablo, Ángela, Cristóbal o Víctor, por poner algunos ejemplos, lo hacen mucho mejor que un servidor… y a las pruebas me remito, pues ya verán la aventura de Pablo y Ángela en la caja verde, Valaxis de Víctor y la caja negra de Cristóbal, y así podrán corroborar esto que digo y dejo por escrito.
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