Soy de la opinión de que el sistema empleado en un juego de rol, siendo importante, no es fundamental. Creo que lo esencial pasa por la historia, ambientación y trasfondo que se nos presente, y la forma en la que nos llega todo editado. Es muy importante esto, creo yo, pues la maquetación, las ilustraciones, la manera y estilo de su exposición, lo que se muestra y cómo se muestra, crean el ambiente general del juego y ayudan a construir la identidad, ése marchamo individual que lo diferencia y puede llegar a convertirlo en algo importante o simplemente un juego más. Es decir, un buen juego, redondo, lo conforma el conjunto, que debe estar bien cohesionado y diseñado con esmero.

Los sistemas de juego empleados, las mecánicas puras, el algoritmo de fondo es casi lo de menos. Prácticamente está ya todo inventado, y hoy por hoy lo único que podemos hacer en este sentido es modificar una base, simplificarla o complicarla todo lo que queramos, en algunas ocasiones hasta extremos ridículos.

En fin, como decía, lo capital pasa por la historia, por la ambientación… y aquí, también está casi todo inventado. Es más, las buenas, las mejores historias para nuestra inspiración, han estado allí muchos años antes, algunas siglos incluso. De estas historias clásicas, legendarias, se han hecho algunos de los mejores juegos de la historia de esta afición. Muchos de los juegos más representativos, incluso, no han bebido de una única fuente, de una única historia, sería mejor añadir, sino de muchas, pero todas ellas de una calidad sobresaliente. Como se pueden imaginar, muchas de estas «historias» tienen una fuente literaria, novelesca, importante, de hecho es la fuente principal de trasfondo para estos juegos clásicos ya inmarcesibles, juegos como: La Llamada de Cthulhu, Pendragón, Dungeons & Dragons, Stormbringer, El Señor de los Anillos, etc. Algunos otros juegos posee una base cinematográfica que en ocasiones se complementa con un aporte literario menor, como Star Wars. Otros juegos, los menos, se basan en el devenir histórico de la historia del hombre, centrándose en algún acontecimiento determinado y desarrollándolo, en ocasiones añadiendo elementos de fantasía. Hay otros juegos, claro que sí, muchos de ellos sin una base de inspiración definida determinantemente, o desarrollados a partir de la imaginación más libre, sin apoyos, cuando no variaciones de expresiones o creaciones menores.

Sea como fuere, en mi opinión, aquellos juegos más importantes, los clásicos, tienen una fuente literaria clásica muy importante. Quisiera puntualizar lo de Dungeons & Dragons, pues el juego atesora influencias muy evidentes, influencias que quedan patentes, sin ir más lejos, expresadas por uno de los autores, por ejemplo, en el famoso apéndice N de la Guía del DM de AD&D en sus primeras versiones. Pero bueno, esto lo sabe casi todo el mundo a estas alturas de la película.

Toda esta disgresión que les estoy contando viene al hilo de algo que siempre he tenido claro desde hace tiempo: las buenas historias para desarrollar juegos de rol ya se han empleado. Lo único que vemos hoy son variaciones sobre originales, generalmente de menor calidad o entidad. Ahora bien, eso no quita que se pueda ir un paso más allá, y acometer nuevas interpretaciones de esas historias. Y es aquí, específicamente, donde se puede mejorar, o hay espacio al menos para intentarlo. Por ejemplo, siempre he creído que el juego Pendragón, siendo todo un clásico, podría mejorar ostensiblemente en su presentación. De hecho, si consideramos que este juego está basado principalmente en la obra canónica clásica de Sir Thomas Malory, La Muerte de Arturo, tal y como el autor aclara en el propio juego, todavía quedaría mucho espacio para presentar la obra de manera diversa, puede que mejorando lo presente. Sólo con una buena y novedosa presentación artística y añadiendo algunos elementos novedosos se podrían hacer maravillas. La obra original de Malory, en sus versiones más extensas, puede usarse de manera más ambiciosa, sin contar con las docenas, sino cientos, de obras derivadas, desde la tradición del ciclo artúrico y la vulgata de Lanzarote-Grial. Nunca me gustó la derivación excesivamente convencional, historicista en ocasiones, del Pendragón original, así como su ramplona presentación. Creo que una interpretación de Malory algo más oscura y ominosa quedaría bien, con elementos preternaturales más ostentosos, más allá de la interpretación mística, religiosa cristiana, del ciclo del Grial, tal cual representación simbólica de ese mundo ideal, de los valores que se traducen del propio elemento y sus inherentes connotaciones místicas cristianas, una vez que los caballeros y su Rey, han conseguido apaciguar el reino, y buscan desafíos más allá de lo material. Quiero decir, aunque esto se le antoje herético a más de uno, con más razón sabiendo las licencias que el director se toma sobre el canón, algunas de ellas verdaderamente lejanas al devenir literario original… pero por qué no darle un toque a lo Excalibur de Boorman. Siempre me entusiasmó la peli, y presentado de manera artísticamente cuidada, con un buen sistema, quedaría un juego redondo, estupendo… diferente a su manera. Este es un proyecto que siempre he tenido presente, y algún día puede que me lie la manta a la cabeza y echemos a andar con él, aquí en la Marca. No se llamaría Pendragón, lógicamente… pero podría llamarse algo así como… Aventuras del Rey Arturo y los Caballeros de la Tabla Redonda, en formato caja…

Seguiremos con mis divagaciones en otra ocasión, pues tengo más alocados y heréticos proyectos bullendo en mi cabeza. Espero que nadie se ofenda por esta cosa mía, que tocar a Malory, su obra, Arturo y sus caballeros, sin tiento o a la ligera, causa a veces reacciones exageradas. Ah, que conste que soy el primero en amar esta leyenda, y todo lo que representa… pero estamos hablando de un cuento, un hermoso cuento al fin y al cabo… y de juegos, con la única pretensión de entretener.

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