Tri-Stat es el nombre de un sistema de reglas popularizado por el juego de rol Big Eyes Small Mouth (BESM) de la difunta Guardians of Order. Este juego ponía en manos de los jugadores un sistema sencillo pero muy personalizable para poder recrear cualquier anime o manga y su estilo en una mesa de rol. Pero precisamente por ser altamente personalizable, lo convertía en un sistema capaz de hacer muchas más cosas. Así es como acabó convirtiéndose en un sistema genérico bajo la denominación Tri-Stat dX. El libro que componía el sistema se podía encontrar en formato físico a un precio muy asequible, o de forma gratuita en PDF. Pocos juegos de la compañía llegaron a usarlo, entre ellos quizás el más representativo fuese Ex Machina por el buen uso que hacía del mismo. También salieron unos cuantos juegos amateur y hasta un programa para crear personajes.

Tri-Stat dX es un sistema orientado al efecto. Esto del efecto es algo que se puso de moda hace unos cuantos años, basándose en la idea de que atributos y rasgos debían describir el efecto que se deseaba producir en vez de describir un objeto o poder concretos. Así, podemos definir por ejemplo un arma de energía por los efectos que produce, independientemente de si es un arma de rayos, un poder psiónico o cualquier otra cosa: Esto se dejaría fuera de las reglas y sería una mera descripción para dar color a los efectos. Si tomamos esa premisa, nos damos cuenta de que el apartado para crear personajes del libro sirve en realidad para crear cualquier cosa, no hay por que asociar forzosamente los rasgos que lo definen a una persona: También los podríamos asociar a un vehículo, un ser artificial, un mecha… Y por ende, la mecánica de juego sirve también para resolver las acciones de todos ellos.

Así se explica que el libro sea más bien reducido en cuanto a contenidos, que no por ello incompleto: Otro de los secretos de Tri-Stat dX es la forma en la que se relacionan los distintos rasgos. Tenemos tres stats: Cuerpo, Mente y Alma. Luego están los atributos y desventajas, que son el corazón del juego, perfilando los efectos a medida. Y finalmente las habilidades, que ayudan a dar más especialización. Todos ellos son modulares, se puede jugar solo con las tres stats, con las stats y habilidades, o prescindir de las habilidades, etc. Si los utilizamos todos, descubrimos que las desventajas se pueden utilizar sobre casi cualquier atributo, habilidad e incluso stat, lo que no es una merma sino una forma de matizar y definir todavía mejor dicho elemento. Compaginándolos de esta forma, no son necesarios cientos de atributos y desventajas: Lo único que hace falta es tener el libro a mano y las ideas claras sobre lo que queremos hacer para luego ir dándole forma.

El dX se refiere a que el juego emplea un dado u otro en función del tono de la ambientación: Cuanto más potentes sean los personajes, mayor será el dado a utilizar. Por ejemplo, una ambientación de corte realista con personajes de a pie utilizaría D4 o D6, mientras que otra donde los personajes sean semidioses utilizaría D20. Este factor va relacionado con la cantidad de Puntos de Personaje que se tienen para repartir entre stats y atributos. La resolución de acciones se basa en tirar 2dX contra el stat apropiado, modificado por los atributos, desventajas y habilidades que correspondan en el momento; y sacar un resultado igual o inferior. Es una mecánica sencilla, de pocos modificadores que se aplican en función del efecto que queramos recrear.

Un par de puntos negativos en el sistema son los puntos de vida y la forma en que se aplica el daño. Los puntos de vida se calculan con una misma fórmula independientemente del nivel de poder de los personajes, y como es obvio, cuanto mayor sea este nivel, más puntos de vida tenemos. Pero sucede que precisamente estos puntos son los que menos orientados al efecto están de todo el juego, ya que asumen que el usar un nivel de poder D8 o D10 implica que el personaje va a ser también más difícil de matar… Cuando puede que no deje de ser una persona mundana bien entrenada y con cierto equipo extra. Si a esto le sumamos que el daño es un valor fijo del cual se aplica solo un porcentaje según el resultado de una tirada de dados, podemos llegar a tener personajes cuasi inmortales sin necesidad de altos niveles de poder, (y eso sin contar protecciones y armaduras que puedan tener). Por suerte, son problemas que tienen fácil solución.

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